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export declare class xX_MyThree_Util { /** * TIP 创建自定义形状。(模子轮廓坐标分布 + 内孔坐标分布) * 参考资料: 43 Three.js自定义二维图形THREE.ShapeGeometry - 现在学习也不晚 - CSDN博客 - https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/78808725#commentBox */ static makeShape(shapeCoords: number[][], ...manyHolesCoords_Arr: number[][][]): THREE.Shape; /** * 模子 + 数量 ————> 拉伸几何形 * TIP 网上资料不是很多:大致上,是将一个二维图形拉伸成三维图形。 * * 参考资料: three.js中几何对象 - CircleGeometry 、 CubeGeometry、CylinderGeometry 和 ExtrudeGeometry- 【SegmentFault 思否】 - https://segmentfault.com/a/1190000012682069 * 在线做实验 - https://threejs.org/docs/#api/en/geometries/ExtrudeBufferGeometry * * 经过多次实验,得出以下理解: * 1.以一个树木的2D轮廓为基础。 * 2.反复调试【ExtrudeBufferGeometry】的各种参数:参数的调节,就像增加缓坡和缓冲。让物体变厚,让物体边缘变的自然而柔和。 * 3.直到,勉强像一颗少儿动画里的树一样。(就是个调参的过程。) */ static makeExtrudeGeometry(shape: THREE.Shape, amount: number): THREE.ExtrudeBufferGeometry; /** * 形状+材质 = Mesh(贴面模型)。 * lambert:适合普通物体。 * phong:适合金属、镜面。 */ static makeMesh(materialType: 'lambert' | 'phong', geometry: THREE.Geometry, color: number): THREE.Mesh; /** * 路径点 ————> 多边形模子 ————> 形状。 */ static makeShapeGeometry(shapeCoords: number[][]): THREE.ShapeGeometry; /** * 异步加载【Texture纹理文件】 */ static asyncLoad_textureLoader(path: string): Promise<THREE.Texture>; } //# sourceMappingURL=utils.d.ts.map