tubao
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Tubao建立在Egret白鹭引擎上并且提供了众多API工具箱可以直接使用,让游戏研发过程变的轻松简单。
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TypeScript
declare module tubao.base {
/**
* 面板基础类,提供面板窗口实现逻辑
*/
class panel extends eui.Component {
/**面板存放的层 */
uiLayer: tubao.layer.layer | egret.DisplayObjectContainer;
/**面板已经打开了 */
onOpen: boolean;
/**是否打开过面板 */
private openPanelState;
/**
* 面板基础类,提供面板窗口的实现逻辑,其中包括面板窗宽一直与窗口大小保持一致,接收层存放位置和添加关闭面板的功能
* @param {tubao.baseScene.BaseEuiLayer} layer 层位置指定,面板显示对象的添加存在显示的位置
*/
constructor(layer: tubao.layer.layer | egret.DisplayObjectContainer);
/**
* 初始化面板
*/
initPanel(): void;
/**
* 添加面板到显示列表
*/
open(...param: any[]): void;
/**
* 关闭面板
*/
close(...param: any[]): void;
}
}
/**
* 兔宝玩家编辑器
*/
declare namespace tubao.editor {
/**
* 兔宝玩家显示对象编辑组件基础底层
*/
class tubaoDisplayObjectEditorBase extends tubao.base.panel {
/**内容组 */
gro: eui.Group;
/**面板 */
private panel;
/**关闭按钮 */
private closeBtn;
/**坐标x文本 */
private zuoBiaoX;
/**坐标y文本 */
private zuoBiaoY;
/**透明度滑动条 */
private alphaHslider;
/**旋转滑动条 */
private rotationHslider;
/**缩放滑动条 */
private scaleHslider;
/**显示状态单选 */
private visibleSelect;
/**锚点x */
private maoDianX;
/**锚点y */
private maoDianY;
/**要被操作的显示对象 */
display: egret.DisplayObject;
/**锚点定位点 */
private maodian;
/**
* 兔宝玩家显示对象编辑组件
*/
constructor();
/**
* 解析显示对象
*/
analyDisplay(): void;
/**
* 还原函数
*/
huanYuanFun(): void;
/**
* 显示对象移动了
*/
private maodianMove(e);
/**
* 显示对象移动了
*/
private displayMove(e);
private visibleSelectClick();
/**
* 监听滑动条状态改变透明度滑动条
*/
private alphaHsliderChange(e);
/**
* 监听滑动条状态改变旋转滑动条
*/
private rotationHsliderChange(e);
/**
* 监听滑动条状态改变缩放滑动条
*/
private scaleHsliderChange(e);
/**
* 锚点x失去焦点的时候
*/
private maoDianXfocusOut();
/**
* 锚点y失去焦点的时候
*/
private maoDianYfocusOut();
/**
* 坐标x失去焦点的时候
*/
private zuoBiaoXfocusOut();
/**
* 坐标y失去焦点的时候
*/
private zuoBiaoYfocusOut();
/**
* 验证显示对象
* @return {boolean} 没问题true,有问题false
*/
verDisplay(): boolean;
}
}
declare namespace tubao.sound {
/**
* Created by yangsong on 15-1-14.
* Sound基类
*/
class BaseSound {
_cache: any;
_loadingCache: Array<string>;
/**
* 构造函数
*/
constructor();
/**
* 处理音乐文件的清理
*/
private dealSoundTimer();
/**
* 获取Sound
* @param key
* @returns {egret.Sound}
*/
getSound(key: string): egret.Sound;
/**
* 资源加载完成
* @param event
*/
private onResourceLoadComplete(data, key);
/**
* 资源加载完成后处理播放,子类重写
* @param key
*/
loadedPlay(key: string): void;
/**
* 检测一个文件是否要清除,子类重写
* @param key
* @returns {boolean}
*/
checkCanClear(key: string): boolean;
}
}
declare namespace tubao.layer {
/**
* EUI层
*/
class layer extends eui.UILayer {
constructor();
}
}
declare namespace tubao.fields {
/**
* 兔宝富文本包装器
*/
class richTextFiledBase extends egret.DisplayObjectContainer {
/**文本 */
_textfiled: egret.TextField;
/**
* 兔宝富文本基础
* @param {EmojiPlugin} emogi 文本管理插件
*/
constructor();
readonly text: string;
twidth: number;
theight: number;
readonly textWidth: number;
readonly textHeight: number;
readonly textFlow: egret.ITextElement[];
textAlign: string;
size: number;
textColor: number;
stroke: number;
strokeColor: number;
lineSpacing: number;
bold: boolean;
italic: boolean;
fontFamily: string;
}
}
declare namespace tubao.paint {
/**
* 绘画工具箱
*/
class paint extends eui.Component {
/**容器1:存放笔刷绘画内容显示列表 */
vessel1: eui.Group;
/**容器2:存放位图1,2,3内容结果 */
vessel2: eui.Group;
/**位图1:塌缩容器1绘画内容 */
bitmap1: eui.Image;
/**位图2:指定遮罩位图数据 */
bitmap2: eui.Image;
/**位图3:全部绘画结果叠加 */
bitmap3: eui.Image;
vessel0: eui.Group;
/**是否按下 */
private isDown;
/**老的点位置 */
private oldX;
/**老的点位置 */
private oldY;
/**模糊滤镜 */
private blurFliter;
/**画笔基础配置 */
arg: argBaseBuild;
/**
* 绘画
* @param {egret.Bitmap} bmp 要写到像素的位图
* @param
*/
constructor();
/**
* 按下
*/
onTouchBegin(e: egret.TouchEvent): void;
/**
* 按下
*/
beginTouch(stageX: number, stageY: number): void;
/**
* 抬起
*/
private onTouchEend(e);
/**
* 抬起画笔
*/
touchEnd(): void;
/**
* 移动
*/
onTouchMove(e: egret.TouchEvent): void;
/**
* 移动
*/
moveTouch(stageX: number, stageY: number): void;
/**
* 移动画笔
* @param {number} x 位置x
* @param {number} y 位置y
* @param {any} type 构建的画笔类型
*/
move(x: number, y: number, type: brush): any;
/**
* 删除清理绘画的点
* @param {egret.DisplayObjectContainer} display 显示列表容器
* @return {gret.DisplayObjectContainer} 返回容器
*/
clearmc(display: egret.DisplayObjectContainer): egret.DisplayObjectContainer;
/**
* 制作获得纹理
* @param {number} bitmapX 位图的位置x
* @param {number} bitmapY 位图的位置y
* @param {number} width 位图的宽度
* @param {number} height 位图的高度
* @param {egret.DisplayObject} display 截图的显示对象
* @return {egret.RenderTexture} 返回显示纹理
*/
getTexture(bitmapX: number, bitmapY: number, width: number, height: number, display: egret.DisplayObject): egret.RenderTexture;
}
}
declare namespace tubao.DB {
/**
* 龙骨功能基类-提供底层支持功能
* 提供骨架,骨节,插槽的显示对象获取,活动状态的设置,操作对象的获取
*/
class DBbasice extends eui.Component {
/**创建一个龙骨工厂 */
private dbFactory;
/**龙骨数据解析,骨架数据 */
private dbBonesData;
/**解析图集数据,图片纹理切图数据,图片纹理像素数据 */
private dbtexureData;
/**龙骨项目所有骨架 */
skeleton: {};
/**资源名字 */
dbName: string;
showSkeleton: any;
activitySkeleton: any;
/**初始化完成 */
initYes: boolean;
/**龙骨数据列表 */
dbDataList: {};
/**
* 初始化龙骨工厂
* @param {string} name 龙骨项目名字
* @param {boolean} lodinYes 是否加载
*/
constructor(name: string, lodinYes?: boolean);
/**
* 替换当前项目插槽内容用外部项目的指定插槽
* @param {string} dragonBonesName 外部项目名字,DragonBonesData 实例的缓存名称
* @param {string} armatureName 骨架数据名称。
* @param {string} slotName 插槽数据名称。
* @param {string} displayName 显示对象数据名称。
* @param {dragonBones.Slot} slot 指定的插槽
* @param {number} displayIndex 被替换的显示对象数据的索引。 (如果未设置,则替换当前的显示对象数据)
*/
thisDBSlotReplaceOutsideDBSlot(dragonBonesName: string, armatureName: string, slotName: string, displayName: string, slot: dragonBones.Slot, displayIndex?: number): void;
/**
* 资源加载
* @param {string} name 龙骨项目名字
*/
lodin(name: string): void;
_flip: boolean;
/**
* 设置当前骨架是否翻转
*/
flipSkeleton(skeletonName: string, type: boolean): void;
/**
* 全部骨架翻转设置
* @param {boolean} type 是否翻转
*/
/**
* 全部骨架翻转设置
* @param {boolean} type 是否翻转
*/
flip: boolean;
/**
* 设置当前骨骼的动画播放速度
* @param skeletonName 骨架名字
* @param speed 速度
*/
speedSkeleton(skeletonName: string, speed: number): void;
/**
* 设置全部骨骼播放速度
* @param speed 速度
*/
speed: number;
_scale: number;
/**
* 全体骨架缩放
* @param num 缩放倍数
*/
/**
* 全体骨架缩放
* @param num 缩放倍数
*/
scale: number;
/**
* 根据名字进行骨架缩放
* @param skeletonName 骨架名字
*/
scaleSetSkeletonName(skeletonName: string, num: number): void;
/**
* 骨架显示隐藏
* @param skeletonName 骨架名字
* @param type 显示隐藏
*/
skeletonVisible(skeletonName: string, type: boolean): void;
/**
* 根据名字获取到骨架显示对象
* @param skeletonName 骨架名字
*/
displaySkeleton(skeletonName: string): egret.DisplayObject;
/**
* 根据名字获取到插槽显示对象
* @param skeletonName 骨架名字
* @param slotName 插槽名字
*/
displaySlot(skeletonName: string, slotName: string): egret.Bitmap;
/**
* 根据名字获取到骨节坐标系偏移变换
* @param skeletonName 骨架名字
* @param slotName 骨节名字
*/
displayBone(skeletonName: string, boneName: string): dragonBones.Transform;
/**
* 根据名字获取插槽对象
* @param skeletonName 骨架名字
* @param slotName 插槽名字
*/
nameGetSlot(skeletonName: string, slotName: string): dragonBones.Slot;
/**
* 根据名字获取骨节对象
* @param skeletonName 骨架名字
* @param boneName 骨骼节点名字
*/
nameGetBone(skeletonName: string, boneName: string): dragonBones.Bone;
/**
* 根据名字获取骨架对象
* @param skeletonName 骨架名字
*/
nameGetSkeleton(skeletonName: string): dragonBones.Armature;
}
}
declare module tubao.utils {
/**
* 让显示对象可以拖动
* @param {egret.DisplayObject} display 显示对象
* @param {egret.DisplayObject} arr 显示对象连带扩展
*/
function dragDisplauy(display: egret.DisplayObject, ...arr: any[]): void;
/**
* 继承后显示对象可拖动
*/
class drag extends eui.Component {
private _touchStatus;
private _distance;
constructor();
/**
* 卸载时清除
*/
private removed();
/**
* 按下手指
*/
private mouseDown(evt);
/**
* 滑动屏幕
*/
private mouseMove(evt);
/**
* 抬起手指
*/
private mouseUp(evt);
}
}
declare module tubao.Appli {
/**条状提示模块 */
var hint: tubao.base.hint;
}
/**
* 闪光效果工具模块
*/
declare namespace tubao.Effect.flash {
/**
* 开始发光闪烁
* @param obj
*/
function startFlash(obj: egret.DisplayObject, flashColor: number, flashTime: number): void;
/**
* 停止发光闪烁
* @param obj
*/
function stopFlash(obj: egret.DisplayObject): void;
/**
* 发光闪烁1次
* @param obj
*/
function startFlashOne(obj: egret.DisplayObject, flashColor: number, flashTime: number): void;
}
declare namespace tubao.model {
/**
* 缩放模式设置
* @param {number} val 值
*/
function suoFang(val: number): void;
/**
* 旋转模式设置
* @param {number} val 值
*/
function xuanZuan(val: number): void;
}
declare module tubao {
/**
* 带红点的按钮
*/
class RedPioxyImg extends eui.Button {
Red: eui.Image;
glowFilter: egret.GlowFilter;
constructor();
/**
* 红点开关
*/
onOffRed(type: boolean): void;
}
}
declare namespace tubao {
/**
* 资源加载与管理
*/
class res {
/**配置 */
private static _configs;
/**配置完成时运行的函数 */
private static _onConfigComplete;
/**关于配置完成目标 */
private static _onConfigCompleteTarget;
/**很多组 */
private static _groups;
/**组的索引 */
private static _groupIndex;
/**项目加载错误时候运行的函数 */
private static _itemLoadErrorFunction;
/**
* 构造函数
*/
static init(): void;
/**
* 添加一个配置文件
* @param {string} jsonPath resource.json路径
* @param {string} filePath 访问资源路径
*/
static addConfig(jsonPath: string, filePath: string): void;
/**
* 开始加载配置文件
* @param {Function} onConfigComplete 加载完成执行函数
* @param {any} onConfigCompleteTarget 加载完成执行函数作用域
*/
static loadConfig(onConfigComplete: Function, onConfigCompleteTarget: any): void;
/**
* 加载
*/
private static loadNextConfig();
/**
* 加载完成
* @param {RES.ResourceEvent} event 加载完成返回事件
*/
private static onConfigCompleteHandle(event);
/**
* 加载资源组
* @param {string} groupName 资源组名称
* @param {Function} onResourceLoadComplete 资源加载完成执行函数
* @param {Function} onResourceLoadProgress 资源加载进度监听函数
* @param {any} onResourceLoadTarget 资源加载监听函数作用域
*/
static loadGroup(groupName: string, onResourceLoadComplete: Function, onResourceLoadProgress: Function, onResourceLoadTarget: any): void;
/**
* 同时加载多个组
* @param {string} groupName 自定义的组名称
* @param {any[]} subGroups 所包含的组名称或者key名称数组
* @param {Function} onResourceLoadComplete 资源加载完成执行函数
* @param {Function} onResourceLoadProgress 资源加载进度监听函数
* @param {any} onResourceLoadTarget 资源加载监听函数所属对象
*/
static loadGroups(groupName: string, subGroups: any[], onResourceLoadComplete: Function, onResourceLoadProgress: Function, onResourceLoadTarget: any): void;
/**
* 静默加载
* @param {string} groupName 资源组名称
* @param {any[]} groupName 所包含的组名称或者key名称数组,默认null
*/
static pilfererLoadGroup(groupName: string, subGroups?: any[]): void;
/**
* 资源组加载完成
* @param {RES.ResourceEvent} event 加载完成返回事件
*/
private static onResourceLoadComplete(event);
/**
* 资源组加载进度
* @param {RES.ResourceEvent} event 加载完成返回事件
*/
private static onResourceLoadProgress(event);
/**
* 资源组加载失败
* @param {RES.ResourceEvent} event 加载完成返回事件
*/
private static onResourceLoadError(event);
/**
* 资源加载失败
* @param {RES.ResourceEvent} event 加载完成返回事件
*/
private static onResourceItemLoadError(event);
/**
* 混合加载资源组
* @param {string[]} resources 资源数组
* @param {string[]} groups 资源组数组
* @param {Function} onResourceLoadComplete 资源加载完成执行函数
* @param {Function} onResourceLoadProgress 资源加载进度监听函数
* @param {any} onResourceLoadTarget 资源加载监听函数所属对象
*/
static loadResource(resources?: string[], groups?: string[], onResourceLoadComplete?: Function, onResourceLoadProgress?: Function, onResourceLoadTarget?: any): void;
/**
* 动态创建加载组
* @param {string} groupName 组名字
* @param {string[]} resKeys 组加载内容列表
*/
static createGroup(groupName: string, resKeys: string[]): void;
/**
* 动态创建Resource资源配置信息
* @param {string} resKey 资源名字
* @param {string} resType 资源类型
* @param {string} resUrl 资源地址
*/
static createResource(resKey: string, resType: string, resUrl: string): void;
/**
* 获取文件的真实路径
* @param {string} key 资源路径也可能是资源名字
*/
static getFileRealPath(key: string): string;
}
}
/**
* 敏感词过滤检测
*/
declare namespace tubao.sensitive {
/**
* 敏感词过滤检测工具
*/
class sensitive {
/**字系节点地图文档 */
private charMapDoc;
/**检测到了的替换值 */
private replace;
/**
* 敏感词过滤检测工具
* @param {string} replace 检测到替换单个字的内容
* @param {any} thisObject 检测到回调处理作用域
* @param {Function} dispose 检测到回调处理函数
*/
constructor(replace: string);
/**
* 敏感词地图字系节点构造
* @param {string[]} data 敏感词数组
* @return {Map<any, any>} 返回地图
*/
private buildMap(data);
/**
* 从单个字开始检查是否触发敏感词
* @param {string} txt 整体文本长度
* @param {number} index 当前索引
* @return {charPlayVerResultInter} 检查结果
*/
private charPlayVer(txt, index);
/**
* 判断文本中是否存在敏感词英语
* @param {string} txt 检测的文本
* @param {string} userId 用户id
* @return {string} 处理结果
*/
disposeEn(txtLab: eui.Label): boolean;
/**
* 判断文本中是否存在敏感词
* @param {string} txt 检测的文本
* @param {string} userId 用户id
* @return {string} 处理结果
*/
dispose(txtLab: eui.Label): boolean;
/**
* 文本数据标记
*/
private labJson;
/**
* 添加事件监听字符集合
*/
addEventDoNoChar(lab: eui.Label): void;
}
}
declare module tubao {
/**
* 系统时间核心类,手动每秒时间添加一秒
*/
class sysTimer {
time: Date;
tim: egret.Timer;
constructor();
SetTimer(time: any): void;
/**
* 定时器调用添加秒
*/
timerAddS(): void;
/**
* 钟表工具传入一个带有text属性的对象后每秒都会给这个对象的text属性更新数据。
* @param {string} qian 前置时间控制符
* @param {any} clock 钟表对象这里传入一个带有text属性的对象
* @param {string} hou 后置时间控制符
*/
clock(qian: string, clock: any, hou: string): void;
}
}
declare namespace tubao {
/**
* 兔宝单项选择器
*/
class toggleTubao extends eui.ToggleSwitch {
/**
* 兔宝单项选择器
*/
constructor();
/**
* 修改了选项
*/
private changeHandler(evt);
}
}
declare namespace tubao {
/**舞台对象 */
var stage: egret.Stage;
/**视窗宽度 */
var width: number;
/**视窗高度 */
var height: number;
/**当前运行时间毫秒 */
var runTime: number;
/**
* 兔宝初始化,最终通往Main函数
*/
class tubaoInit extends egret.DisplayObjectContainer {
constructor();
/**
* 迷你游戏运行时,基础层面内容处理
*/
miniGamePlay(): void;
/**
* 设置兔宝的舞台宽高
* @param {egret.Event} 事件
*/
setTubaoReat(event: egret.Event): void;
}
/**
* 在新页面打开一个链接地址
* @param {string} url 链接地址
*/
function open(url: string, target?: string, features?: string): void;
/**
* 刷新页面
*/
function reload(): void;
/**
* 安全
*/
function security(): void;
}
declare namespace tubao {
/**
* 兔宝文本框增强
*/
class tubaoLabel extends eui.Label {
/**输入状态 */
private shurutai;
/**默认文本 */
defaultText: string;
/**默认颜色 */
defaultColor: number;
/**常规颜色 */
convenColor: number;
constructor();
/**
* 输入内容
*/
private change();
/**
* 点击以后
*/
private touchTap();
/**
* 获得焦点
*/
private focusIn();
/**
* 失去焦点
*/
private focusOut();
/**
* 初始化完成后调用功能处理
*/
nono(): void;
/**
* 修改内容验证器
*/
verValTool(): void;
/**
* 修改颜色验证器
*/
verValColorTool(): void;
}
}
/**
* 布局资源解析
*/
declare namespace tubao.adapter {
/**
* 素材解析器
*/
class asset implements eui.IAssetAdapter {
/**
* 解析素材
* @param {string} source 待解析的新素材标识符
* @param {Function} compFunc 解析完成回调函数
* @param {any} thisObject callBack的作用域
*/
getAsset(source: string, compFunc: Function, thisObject: any): void;
}
}
declare namespace tubao.adapter {
/**
* eui主题解析器
*/
class theme implements eui.IThemeAdapter {
/**
* 解析主题
* @param {string} url 待解析的主题url
* @param {Function} onSuccess 解析完成回调函数,示例:compFunc(e:egret.Event):void;
* @param {Function} onError 解析失败回调函数,示例:errorFunc():void;
* @param {any} thisObject 回调的this引用
*/
getTheme(url: string, onSuccess: Function, onError: Function, thisObject: any): void;
}
}
/**
* 算法工具类
*/
declare namespace tubao.algo.algo {
/**
* 字符串长度范围验证
* @param {string} str 验证的字符串
* @param {number} min 最小长度
* @param {number} max 最大长度
*/
function charLengthCheck(str: string, min: number, max: number): boolean;
/**
* 含有特殊字符验证
* @param {string} str 文字内容
*/
function onExpecialChar(str: string): boolean;
/**
* 中文字符验证
* @param {string} str 文字内容
*/
function onChinaStr(str: string): boolean;
/**
* 显示对象物品位置互换
*/
function DisLocationExchange(dis1: egret.DisplayObject, dis2: egret.DisplayObject): void;
/**
* 兔宝游戏资源地址填充工具
*
* @param data 传入过来的number数据
* @param num 填充位数
*/
function fill(data: number, num: number): string;
/**
* 判断是否是数字
* @param data 传入过来的number数据
*/
function isNumber(val: any): boolean;
/**
* 在一个数组中随机获取一个元素
* @param arr 数组
* @returns {any} 随机出来的结果
*/
function randomArray(arr: any[]): any;
/**
* 获取一个区间的随机数(整数)
* @param $from 最小值
* @param $end 最大值
* @returns {number}
*/
function limitInteger(from: number, end: number): number;
/**
* 获取一个区间的随机数
* @param $from 最小值
* @param $end 最大值
* @returns {number}
*/
function limit(from: number, end: number): number;
/**
* 获取一个随机数
*/
function randomFrom(lowerValue: number, upperValue: number): number;
/**
* 获取到json的长度
*/
function getJsonLength(jsonData: any): number;
/**
* 返回数组从大到小排序结果
* */
function arrSortMaxToMin(arr: any): any[];
function arrMaxNum(arr: any): {
"maxNum": number;
"index": number;
};
/**
* 返回数组从小到大排序结果
* */
function arrSortMinToMax(arr: any): any[];
/**
* 找数组中最小的值
*/
function arrMinNum(arr: any): {
"minNum": number;
"index": number;
};
/**
* 获取纹理中一个点的颜色算法
*/
function getColorRGB(x: number, y: number, tex: egret.Texture): number[];
}
/**
* A星寻路
*/
declare namespace tubao.algo.astar {
/**
* 寻路系统事件类
*/
class astarEvent extends egret.Event {
/**点了一个无效位置 */
static clickNoGotoPix: string;
constructor(type: string, bubbles?: boolean, cancelable?: boolean);
}
/**
* Node 节点
* @author chenkai
* @since 2017/11/3
*/
class Node {
x: number;
y: number;
f: number;
g: number;
h: number;
walkable: boolean;
parent: Node;
costMultiplier: number;
constructor(x: number, y: number);
}
/**
* 网格类
* @author chenkai
* @since 2017/11/3
*/
class Grid {
private _startNode;
private _endNode;
private _nodes;
private _numCols;
private _numRows;
constructor(numCols: number, numRows: number);
getNode(x: number, y: number): Node;
setEndNode(x: number, y: number): void;
setStartNode(x: number, y: number): void;
setWalkable(x: number, y: number, value: boolean): void;
readonly endNode: Node;
readonly numCols: number;
readonly numRows: number;
readonly startNode: Node;
}
class AStar extends egret.EventDispatcher {
private _open;
private _closed;
private _grid;
private _endNode;
private _startNode;
private _path;
private _heuristic;
private _straightCost;
private _diagCost;
constructor();
findPath(grid: Grid): boolean;
search(): boolean;
private buildPath();
readonly path: any[];
private isOpen(node);
private isClosed(node);
private manhattan(node);
private euclidian(node);
private diagonal(node);
readonly visited: any[];
}
}
declare namespace tubao.algo {
/**
* 比特处理字节数组
*/
class bit {
/**
* ArrayBuffer转为字符串
*/
static ab2str(buf: ArrayBuffer): string;
/**
* 字符串转为ArrayBuffer对象
*/
static str2ab(str: string): ArrayBuffer;
}
}
declare namespace tubao.algo {
/**
* 色彩工具
*/
class color {
/**
* hls颜色模型转换为rgb
* @param {number} h 色相
* @param {number} s 深度
* @param {number} l 亮度
*/
static hsl(h: number, s: number, l: number): number;
/**
* hls颜色模型转换为rgb
* @param {number} h 色相
* @param {number} s 深度
* @param {number} l 亮度
*/
static hslToRgb(h: number, s: number, l: number): {
red: number;
green: number;
blue: number;
};
static hue2rgb(p: any, q: any, t: any): any;
static hsv(h: any, s: any, v: any): number;
static hsvtorgb(h: any, s: any, v: any): number[];
static hexTorgb(val: any): string;
static rgbToHex(R: any, G: any, B: any): string;
static toHex(n: any): string;
static RgbToCmyk(R: any, G: any, B: any): string | number[];
static cmyk2rgb(c: any, m: any, y: any, k: any): string;
static hsv2rgb(h: any, s: any, v: any): string;
static rgb2hsv(r: any, g: any, b: any): string;
}
}
declare module tubao.algo {
/**
* 场景排序算法,传入一个显示列表自动进行层级排序
* @param {egret.DisplayObjectContainer} display 显示对象列表
*/
function disSort(display: egret.DisplayObjectContainer): void;
}
declare module tubao.algo.moveMath {
/**
* 方向
*/
enum direction {
/**前 */
front = 0,
/**前左 */
frontLeft = 1,
/**前右 */
frontRight = 2,
/**后 */
rear = 3,
/**后左 */
rearLeft = 4,
/**后右 */
rearRight = 5,
/**左 */
left = 6,
/**右 */
right = 7,
}
/**
* 方向类型
*/
enum vrType {
/**四方向 */
four = 0,
/**八方向 */
eight = 1,
}
/**
* 数学运算返回结果接口
*/
interface MathPlayOver {
/**方向类型 */
dire: direction;
/**角度 */
vr: number;
/**弧度 */
angleSpeed: number;
/**同比速度值 */
distance: number;
/**两点差距宽度 */
gapWidth: number;
/**两点差距高度 */
gapHeight: number;
}
/**
* 移动位置计算工具
* @param {number} x 移动去的位置x
* @param {number} y 移动去的位置y
* @param {boolean} vr 方向类型true:4方向行走,false:8方向行走
*/
function movePoint(thisX: number, thisY: number, gotoX: number, gotoY: number, vrState?: vrType): MathPlayOver;
/**
* 根据角度获取方向工具
* @param {number} vr 角度
* @param {vrType} type 方向类型
* @return {direction} 返回一个方向
*/
function getDirection(vr: number, type: vrType): direction;
/**
* 根据角度获取四方向工具
* @param {number} vr 角度
* @return {direction} 返回一个方向
*/
function getDirectionFor(vr: number): direction;
/**
* 根据角度获取八方向工具
* @param {number} vr 角度
* @return {direction} 返回一个方向
*/
function getDirectionEight(vr: number): direction;
}
declare namespace tubao.algo {
/**
* 工具箱
*/
class tool {
/**密码匹配正则表达式 */
static patrn: RegExp;
/**
* 获取一个随机字符串
* @param {number} len 随机长度
* @returns {string} 随机字符串
*/
static randomString(len: number): string;
/**
* 获取一个随机字符串
* @param {number} len 随机长度
* @returns {string} 随机字符串
*/
static randomStringu(len: number): string;
/**
* 设置一个时间
* @param {number} day 添加的天数
*/
static TimerSet(day?: number): string;
/**
* 当前精确时间
*/
static timerPricise(): string;
/**
* 当前精确时间,日时分
*/
static timerPricisehmg(dateStr: string): string;
/**
* 当前粗糙的数据
*/
static timerRough(): string;
/**
* 验证字符串
* @param {string} str 字符串
*/
static ver(str: string): boolean;
/**
* 随机打乱数组顺序
* @param {any[]} arr 想打乱的数组
* @return {any[]} 乱序数组
*/
static chaosArr(arr: any[]): any[];
static randomNumber(): number;
/**
* 范围随机数
* @param {number} start 开始数
* @param {number} end 结束数
* @return {number} 随机获得的数字
*/
static scoueRandom(start: number, end: number): number;
/**
* 获取几率
* @param {number} odds 确定一个几率
* @return {boolean} 几率成功失败
*/
static odds(odds: number): boolean;
/**
* 检查是否是一个数字
* @param {number} num 检查的数字
*/
static IsNumber(num: number): boolean;
/**
* 检查是否是其中一个
* @param {any} num 值
* @param {any} muiti 组数据
*/
static IsMuiti(num: any, muiti: any): boolean;
/**
* 检查数字是否是其中一个
* @param {number} num 数值
* @param {number[]} muiti 数值数组
*/
static InNumber(num: number, muiti: number[]): boolean;
/**
* 检查数字的范围是否在指定之内
* @param {number} num 要检测的值
* @param {number} min 最大值
* @param {number} max 最小值
*/
static NumberScope(num: number, min: number, max: number): boolean;
/**
* 检查一个数组是否在指定之内
* @param {number[]} num 要检测的值数组
* @param {number} min 最大值
* @param {number} max 最小值
*/
static ArrayAccord(arr: number[], min: number, max: number): boolean;
/**
* 检查一个字符串长度是否在指定之内
* @param {string} str 要检测的字符串
* @param {number} min 最大值
* @param {number} max 最小值
*/
static StringAccord(str: string, min: number, max: number): boolean;
/**
* 检查是否为字符串
* @param {string} str 待验证字符串
*/
static isString(str: string): boolean;
/**
* 量空间交换算法
* @param {any} val1 值1
* @param {any} val2 值2
*/
static swap(val1: any, val2: any): void;
/**
* 枚举返回枚举列表数组,且排除指定值
* @param {any} enumData 枚举数组
* @param {any} ticu 剔除数据
* @return {any[]} 返回枚举的数组列表
*/
static enumGetArrExclude(enumData: any, exclude: any): any[];
/**
* 枚举返回枚举列表数组key
* @param {any} enumData 枚举数组
* @return {string[]} 返回枚举的数组列表
*/
static enumGetArrKey(enumData: any): string[];
/**
* 枚举返回枚举列表数组Value
* @param {any} enumData 枚举数组
* @return {number[]} 返回枚举的数组列表
*/
static enumGetArrValue(enumData: any): number[];
/**
* 返回枚举随机一项Value
* @param {any} enumData 枚举数组
* @return {number} 返回枚举的数组列表
*/
static enumGetOneValue(enumData: any): number;
/**
* 随机返回数组里面的一个值
* @param {any[]} arr 数组
* @return {any} 返回的值
*/
static returnArrOneVal(arr: any[]): any;
}
}
declare namespace tubao.algo {
/**
* xxtea加密过程
*/
class xxtea {
private static instance;
private _protoBufRoot;
static getInstance(): xxtea;
private delta;
toUint8Array(v: any, includeLength: any): Uint8Array;
toUint32Array(bytes: any, includeLength: any): any;
mx(sum: any, y: any, z: any, p: any, e: any, k: any): number;
fixk(k: any): any;
encryptUint32Array(v: any, k: any): any;
decryptUint32Array(v: any, k: any): any;
toBytes(str: any): Uint8Array;
toShortString(bytes: any, n: any): any;
toLongString(bytes: any, n: any): string;
toString(bytes: any): any;
encrypt(data: any, key: any): any;
encryptToString(data: any, key: any): any;
decrypt(data: any, key: any): any;
decryptToString(data: any, key: any): any;
}
}
declare module tubao.base {
/**
* 按钮基类点击按钮时产生点击效果
*/
class buttonCore extends eui.Component {
constructor();
buttonResult(event: any): void;
}
}
/**
* 遥感
*/
declare namespace tubao.joyStick {
class joyStickEvent {
/** 摇杆按下开始接受事件时候派发 */
static EVENT_JOY_START: string;
/** 触摸抬起后出发摇杆本次摇杆事件结束 */
static EVENT_JOY_END: string;
/** 摇杆角度改变时候派发 */
static EVENT_JOY_CHANGE: string;
/** 初始化摇杆完成后触发 */
static EVENT_INIT_COMPLETE: string;
}
class joyStickType {
/** 四方位 */
static TYPE_FOUR: number;
/** 八方为 */
static TYPE_EIGHT: number;
}
class JoyStickComponent extends eui.Component {
private _joybg;
private _joyStick;
private _minAlpha;
private _maxAlpha;
private _angle;
private _bgRadius;
private _joyRadius;
private _mouseX;
private _mouseY;
private _initJoyPoint;
private _type;
private _touchID;
private _isSkinFlag;
/**
* 初始化摇杆参数
* @param type 方向为定义在 joyStickType类下 目前仅实现八方为
* @param joyBg 摇杆背景纹理(可选)
* @param joyStick 摇杆纹理(可选)
* @param skin //皮肤文件(可选)如果用exml必须满足 有_joybg和_joyStick两个eui.image控件
*/
constructor(type: number, joyBg?: egret.Texture, joyStick?: egret.Texture, skin?: any);
childrenCreated(): void;
private onTouchBegin(e);
private onTouchMove(e);
private onTouchEnd(e);
showJoy(callBack: () => void): void;
endJoy(callBack: () => void): void;
/**
* 获取当前角度信息
*/
getAngle(): number;
destroy(): void;
}
}
declare module tubao.base {
/**
* 条状消息提示
*/
class hint extends panel {
private word;
private zhu;
private timer;
private pool;
/**
* 条状消息提示
*/
constructor();
/**
* 发送一个提示条
* @param {string} word 提示文字内容十五字
* @param {any} color 提示文字内容的颜色
* @param {boolean} type 提示文字类型,默认不叠加,true = 叠加,fasle=不叠加
*/
send(word: string, color?: any, type?: boolean): void;
/**
* 清理提示列表
*/
ClearAll(): void;
}
}
declare module tubao.base {
/**
* 公告面板
*/
class notice extends panel {
Word: eui.Label;
btn: eui.Button;
/**
* 公告面板可以显示给用户文字内容
* @param {string} 公告内的文字内容
*/
constructor(word: string);
/**
* 面板关闭
*/
close(): void;
}
}
declare module tubao.base {
/**
* 图片面板,只包含一张图片的面板
*/
class paper extends panel {
/**展示图片本身 */
img: eui.Image;
/**是否允许关闭面板 */
private closePanel;
/**
* 图片面板,里面会显示一张图片展示到玩家面前,点击关闭
* @param {string} img 图片资源名字
* @param {boolean} closePanel 关闭面板
*/
constructor(img: string, closePanel?: boolean);
/**
* 关闭面板
*/
close(): void;
}
}
declare module tubao.base {
/**
* 消息情节记录面板
*/
class plot extends panel {
private closeBtn;
private word;
private img;
private fun;
/**
* 消息情节记录面板,这里可以写长篇一些的文字内容且必须包含一个图片
* @param {string} img 图片资源名字
* @param {number} sele 缩放XY比例
* @param {string} word 希望显示的情节消息文字内容
* @param {Function} fun 回调函数
*/
constructor(img: string, sele: number, word: string, fun?: Function);
/**
* 关闭面板
*/
close(): void;
}
}
declare module tubao {
/**
* 灰度图片类
*/
class grayImg extends eui.Image {
colorMatrix: number[];
colorFlilter: egret.ColorMatrixFilter;
constructor();
/**
* 灰度
*/
gray: boolean;
}
/**
* 显示对象灰度工具
*/
function gray(dis: egret.DisplayObject): void;
}
declare module tubao.base {
/**
* 弹窗提示
*/
class popup extends tubao.utils.drag {
private closeBtn;
private word;
ico: eui.Image;
private fun;
/**
* 创建一个提示弹窗显示给玩家,可以给玩家提示信息内容,且包含一个确定按钮。
* @param {string} ico 图标,指定资源名
* @param {string} word 想要展现给玩家的话,尽量保持在15字
* @param {Function} fun 回调函数,点击确定后执行的函数默认不写不执行
*/
constructor(ico: string, word: string, fun?: Function);
/**
* 关闭面板
*/
private close();
}
}
declare module tubao.base {
/**
* 场景提示工具
*/
class sceneHint extends panel {
sceneName: eui.Label;
/**
* 场景提示工具
*/
constructor();
/**
* 发送场景文字内容
* @param {string} word 显示文字内容
*/
send(word: string): void;
}
}
declare module tubao.base {
/**
* 双项选择器
*/
class select extends panel {
closeBtn0: eui.Button;
closeBtn1: eui.Button;
word: eui.Label;
ico: eui.Image;
zhu: eui.Group;
thisObject: any;
fun0: Function;
fun1: Function;
qingdingjiemianannweizhihuhuan: boolean;
/**
* 双向选择器,显示一个图片,提示一段话可以点击确定取消按钮,按下不同按钮运行不同的逻辑过程。
* @param {string} ico 图片资源名字
* @param {string} word 提示内容十五字文字内容
* @param {Function} fun0 确定回调函数,必须设置
* @param {Function} fun1 取消回调函数,必须设置
*/
constructor(ico: string, word: string, thisObject: any, fun0: Function, fun1?: Function);
closePage0(): void;
closePage1(): void;
}
}
declare module tubao.base {
/**
* 三项选择器
*/
class selectS extends panel {
closeBtn0: eui.Button;
closeBtn1: eui.Button;
closeBtn2: eui.Button;
word: eui.Label;
ico: eui.Image;
zhu: eui.Group;
thisObject: any;
fun0: Function;
fun1: Function;
fun2: Function;
/**
* 三项选择器,提供三个按钮确定,取消,返回按下不同按钮触发不同回调函数
* @param {string} ico 选择器图标资源名字
* @param {string} word 显示的文字提示十五字
* @param {any} thisObject 回调函数作用域
* @param {Function} fun0 回调函数确定
* @param {Function} fun1 回调函数取消
* @param {Function} fun2 回调函数返回
*/
constructor(ico: string, word: string, thisObject: any, fun0: Function, fun1: Function, fun2: Function);
closePage0(): void;
closePage1(): void;
closePage2(): void;
}
}
declare module tubao {
/**
* 一个点
*/
class dot extends egret.Shape {
size: number;
bgColor: number;
borderColor: number;
borderSize: number;
cornerRadius: number;
halfSize: number;
/**
* 一个点
* @param {number} x 定位x坐标
* @param {number} y 定位y坐标
* @param {number} color 颜色
*/
constructor(x: number, y: number, color: number);
}
}
declare namespace tubao.DB {
/**
* 龙骨事件类
*/
class dbEvent extends egret.Event {
/**加载完成且初始化完成 */
static lodingOver: string;
constructor(type: string, bubbles?: boolean, cancelable?: boolean);
}
}
declare namespace tubao.DB {
/**
* 龙骨应用类提供上层应用功能
*/
class DBuse extends DBbasice {
AnGroup: {};
bqStatic: boolean;
/**
* 改变插槽显示对象,并且在规定的时间后还原
* @param {string} skeletonName 骨架名字
* @param {string} Skeleton 插槽名字
* @param {number} time 时间,默认为null,不进行time后变回来,假如传入值则在这个时间后变回来
* @param {string} imgResName 图片资源名字
* @param {number} imgResX 图片资源位置x
* @param {number} imgResY 图片资源位置y
* @param {number} imgResRotation 图片资源旋转角度
* @param {boolean} imgResVisible 图片资源显示隐藏
* @param {boolean} lodingType 资源加载类型 true:res管理内置资源,false:外部url方式加载
*/
setSlotImgInTime(skeletonName: string, slotName: string, time: number, imgResName: string, imgResX: number, imgResY: number, imgResRotation: number, imgResVisible: boolean, lodingType?: boolean): void;
/**
* 设置插槽图片内容
* @param {string} skeletonName 骨架名字
* @param {string} Skeleton 插槽名字
* @param {string} imgResName 图片资源名字
* @param {number} imgResX 图片资源位置x
* @param {number} imgResY 图片资源位置y
* @param {number} imgResRotation 图片资源旋转角度
* @param {boolean} imgResVisible 图片资源显示隐藏
* @param {boolean} lodingType 资源加载类型 true:res管理内置资源,false:外部url方式加载
*/
setSlotImg(skeletonName: string, slotName: string, imgResName: string | egret.Texture, imgResX: number, imgResY: number, imgResRotation: number, imgResVisible: boolean, lodingType?: boolean): Promise<void>;
/**
* 请求数据
* @param {string} str 资源名字
* @param {boolean} lodingType 资源加载类型 true:res管理内置资源,false:外部url方式加载
*/
reqData(str: string, lodingType?: boolean): Promise<{}>;
/**
* 动画组序列播放
* @param skeletonName 骨架名字
* @param anGroup 动画组要添加的数据[[动画名字,循环次数],动画名字,[动画名字,循环次数]]
* @param fun 函数回调
*/
anGropuPlay(skeletonName: string, anGroup: any[], fun?: Function): void;
/**
* 动画开始播放且可回调
* @param skeletonName 骨架组名字
* @param fun 回调方法
*/
private anPlay(skeletonName, fun?);
/**
* 动画控制
* @param skeletonName 骨架名字
* @param anName 动画名字
* @param Control 动画的控制 boolean-true:一直播放,boolean-false:停止,number:指定帧开始播放动画
* @param anSize 动画设置 播放次数。 [-1: 使用动画数据默认值, 0: 无限循环播放, [1~N]: 循环播放 N 次]
*/
anControl(skeletonName: string, anName: string, Control: any, anSize?: number): void;
/**
* 混合动画播放
* @param {string} skeletonName 骨骼名字
* @param {mixanPlayInter} anGroup 动画组
* @param {Function} fun 回调函数
* @return {dragonBones.AnimationState} 动画状态由播放动画数据时产生
*/
mixAnPlay(skeletonName: string, anGroup: mixanPlayInter, fun?: Function): dragonBones.AnimationState;
/**
* 混合动画组播放
* @param {string} skeletonName 骨骼名字
* @param {mixanPlayInter[]} anGroup 动画组
* @param {Function} fun 回调函数
*/
mixAnPlayArr(skeletonName: string, anGroup: mixanPlayInter[], fun?: Function): void;
/**
* 设置插槽到特定位置显示不同插槽里面内容
* @param {dragonBones.Slot} slot 插槽
* @param {number} index 位置
* @return {number} 返回当前索引位置
*/
setDBSlotIndex(skeletonName: string, slotName: string, index: number): number;
}
/**
* 混合动画播放
*/
interface mixanPlayInter {
/**动画组名字 */
anName: string;
/**动画组重合名字 */
group: string;
/**淡入时间。 [-1: 使用动画数据默认值, [0~N]: 淡入时间 (以秒为单位)] (默认: -1) */
fadeInTime: number;
/**播放次数。 [-1: 使用动画数据默认值, 0: 无限循环播放, [1~N]: 循环播放 N 次] (默认: -1) */
playTimes: number;
/**表示当前这个动画遮罩的骨骼节点 */
mask: string[];
}
}
/**
* 下拉列表组件
*/
declare namespace tubao.list {
/**
* 下拉列表类
*/
class downList extends eui.Component {
lab_dq: eui.Label;
img_cf: eui.Image;
btn_Pool: eui.Group;
gdst: eui.Scroller;
pool: downListNape[];
/**当前的选择 */
present: any;
constructor();
/**
* 添加一个项
* Nur:基础id消息
* Name:跟的名字
*/
AddBox(Nur: any, Name: any): void;
/**
* 清理全部
*/
ClearAll(): void;
/**
* 删除一个指定项
* @param {number} nur 删除的nur
*/
delList(nur: number): void;
/**
* 触发开启关闭
*/
switch(): void;
/**
* 选择第一项
*/
selectOne(): void;
/**
* 根据id选择项
*/
lineIDSelect(id: any, Name: any): void;
/**
* 触发
*/
chufa(obj: downListNape): void;
/**
* 初始化
*/
init(): void;
}
}
declare namespace tubao.list {
/**
* 下拉列表的单个项
*/
class downListNape extends eui.Component {
lab_nr: eui.Label;
nur: any;
Name: any;
constructor(Nur: any, Name: any);
}
}
declare namespace tubao.editor {
/**
* 数值转换
*/
class translation {
/**
* 透明度p->h
*/
alphaH(val: number): number;
/**
* 透明度h->p
*/
alphaP(val: number): number;
/**
* 旋转p->h
*/
rotationH(val: number): number;
/**
* 旋转h->p
*/
rotationP(val: number): number;
/**
* 缩放p->h
*/
scaleH(val: number): number;
/**
* 缩放h->p
*/
scaleP(val: number): number;
/**
* 显示处理过程
* @param {egret.DisplayObject} display 控制的显示对象
* @param {boolean} val 是否显示
*/
visible(display: egret.DisplayObject, val: boolean): boolean;
}
/**转换数值p:原本,h:转换 */
var tran: translation;
}
declare namespace tubao {
/**
* 文字逐步显示
*/
class charStep extends eui.Label {
private instantly;
timer: egret.Timer;
private _allWord;
constructor();
/**
* 时间调度
*/
private timerStep();
/**
* 点击后显示全部
*/
touchTap(): void;
/**
* 获取说话的全部内容
*/
/**
* 设置说话的全部内容
* @param {string} word
*/
allWord: string;
}
}
/**
* 兔宝玩家编辑器
*/
declare namespace tubao.editor {
/**
* 兔宝玩家显示对象编辑组件
*/
class tubaoDisplayObjectEditor extends tubaoDisplayObjectEditorBase {
/**复制按钮 */
private fuZiBtn;
/**删除按钮 */
private shanCuBtn;
/**还原按钮 */
private huanYuanBtn;
/**
* 兔宝玩家显示对象编辑组件
*/
constructor();
/**
* 删除函数
*/
shanCuFun(): void;
/**
* 还原函数
*/
huanYuanFun(): void;
/**
* 打开要被控制的显示对象
* @param {egret.DisplayObject} display 要操作的显示对象
*/
openDisplay(display: egret.DisplayObject): void;
/**
* 打开的时候
* @param {egret.DisplayObject} display 要操作的显示对象
*/
open(display: egret.DisplayObject): void;
}
}
/**
* 兔宝特效按钮效果类,用于实现点击效果
*/
declare namespace tubao.Effect.button {
/**
* 按钮触发
* @param {egret.DisplayObject} panel 面板
* @param {number} effectType 特效类型
* @param {string} soundName 音乐名字
* @param {Function} fun 回调函数
* @param {Function} yu 回调函数作用域
* @param {boolean} chufaNo 触发参与控制
*/
function button(panel: egret.DisplayObject, effectType?: number, soundName?: string, fun?: Function, yu?: any, chufaNo?: boolean): void;
}
/**
* 动画效果工具模块
*/
declare namespace tubao.Effect {
/**
* 给显示对象设置颜色
*/
function getColor(image: egret.DisplayObject): number;
/**
* 给显示对象设置颜色
*/
function setColor(image: egret.DisplayObject, color?: number): void;
/**
* 使用rgb分色为显示对象上色
* @param {number} red 红色
* @param {number} green 绿色
* @param {number} blue 蓝色
*/
function separateSetColor(disPlay: egret.DisplayObject, red: number, green: number, blue: number): void;
/**
* 拆解rgb颜色整体为rgb分值
* @param {number} color 颜色整体数值
*/
function spliceColor(color: number): {
red: number;
green: number;
blue: number;
};
/**
* 根据改变值调用去设置颜色
* @param {number} disPlay 显示对象
* @param {number} color 颜色
* @param {number} control 控制值
*/
function controlColorSetColor(disPlay: egret.DisplayObject, color: number, control: number): void;
}
/**
* 平台数据接口。
* 由于每款游戏通常需要发布到多个平台上,所以提取出一个统一的接口用于开发者获取平台数据信息
* 推荐开发者通过这种方式封装平台逻辑,以保证整体结构的稳定
* 由于不同平台的接口形式各有不同,白鹭推荐开发者将所有接口封装为基于 Promise 的异步形式
*/
interface Platform {
/**设置cookie */
setStorage(key: string, value: string): string;
/**获得cookie */
getStorage(key: string): string;
/**加载字体 */
lodinFont(): any;
/**获得用户信息 */
getUserInfo(): Promise<any>;
/**登录 */
login(): Promise<any>;
}
declare class DebugPlatform implements Platform {
setStorage(key: any, value: any): string;
getStorage(key: any): any;
lodinFont(): void;
getUserInfo(): Promise<{
nickName: string;
}>;
login(): Promise<void>;
}
declare let platform: Platform;
interface Window {
platform: Platform;
}
/**头条 */
declare const tt: any;
/**微信 */
declare const wx: any;
/**QQ */
declare const qq: any;
/**快手 */
declare const ks: any;
/**
* 兔宝弹窗效果类,用于放置弹窗面板的效果
*/
declare namespace tubao.Effect.Popup {
/**
* 添加面板方法
* @param {egret.DisplayObject} panel 面板显示对象实例
* @param {number} effectType 动画类型1:从中间轻微弹出 2:从中间猛烈弹出
*/
function Resuit(panel: egret.DisplayObject, effectType?: number): void;
/**
* 关闭面板方法
* @param {egret.DisplayObject} panel 面板显示对象实例
* @param {number} effectType 动画类型1:从中间轻微回收 2:从中间猛烈回收
*/
function Close(panel: egret.DisplayObject, effectType?: number): void;
}
/**
* 场景切换特效类
*/
declare namespace tubao.Effect.Scene {
/**
* 场景切换特效类
*1.卷帘特效
*2.左右切换移动
*3.直接翻
*4.旋转掉落
*5.随机一种
*/
function MovieStart(_txnums: any): void;
}
/**
* Controller基类
*/
declare class BaseController extends egret.EventDispatcher {
/**
* 消息列表
*/
private _messages;
/**
* 该模块使用的实体类
*/
private _model;
/**
* 构造函数
*/
constructor();
/**
* 注册本模块消息
* @param key 唯一标识
* @param callbackFunc 侦听函数
* @param callbackObj 侦听函数所属对象
*/
registerFunc(key: any, callbackFunc: Function, callbackObj: any): void;
/**
* 触发本模块消息
* @param key 唯一标识
* @param param 所需参数
*
*/
applyFunc(key: any, ...param: any[]): any;
/**
* 触发其他模块消息
* @param controllerKey 模块标识
* @param key 唯一标识
* @param param 所需参数
*
*/
applyControllerFunc(controllerKey: number, key: any, ...param: any[]): any;
/**
* 设置该模块使用的Model对象
* @param model
*/
setModel(model: BaseModel): void;
/**
* 获取该模块的Model对象
* @returns {BaseModel}
*/
getModel(): BaseModel;
/**
* 获取指定Controller的Model对象
* @param controllerD Controller唯一标识
* @returns {BaseModel}
*/
getControllerModel(controllerD: number): BaseModel;
/**
* View注册
* @param viewClassZ View的类
* @param viewId View的ID
* @param viewParent View的父级
* @returns {IBaseView}
*/
registerView<T>(viewClass: {
new (...args): T;
}, viewId: number, viewParent: egret.DisplayObjectContainer): T;
/**
* View打开
* @param viewId View的ID
* @param param 参数
*/
openView(viewId: number, ...param: any[]): void;
/**
* View关闭
* @param viewId View的ID
* @param param 参数
*/
closeView(viewId: number, ...param: any[]): void;
}
/**
* Created by yangsong on 15-11-20.
* Model基类
*/
declare class BaseModel {
private _controller;
/**
* 构造函数
* @param $controller 所属模块
*/
constructor($controller: BaseController);
}
/**
* Created by yangsong on 2014/11/22.
* Proxy基类
*/
declare class BaseProxy {
private _controller;
/**
* 构造函数
* @param $controller 所属模块
*/
constructor($controller: BaseController);
/**
* 触发本模块消息
* @param key 唯一标识
* @param param 参数
*
*/
applyFunc(key: any, ...param: any[]): any;
/**
* 触发其他模块消息
* @param controllerKey 模块标识
* @param key 唯一标识
* @param param 所需参数
*
*/
applyControllerFunc(controllerKey: number, key: any, ...param: any[]): any;
}
/**
* 兔宝MVC框架
*/
declare namespace tubao.mvc.manager {
/**
* Controller管理类
*/
class controller {
private static _modules;
/**
* 清空处理
*/
static clear(): void;
/**
* 动态添加的Controller
* @param key 唯一标识
* @param manager Manager
*
*/
static register(key: number, control: BaseController): void;
/**
* 动态移除Controller
* @param key 唯一标识
*
*/
static unregister(key: number): void;
/**
* 是否已经存在Controller
* @param key 唯一标识
* @return Boolean
*
*/
static isExists(key: number): boolean;
/**
* 跨模块消息传递
* @param controllerD Controller唯一标识
* @param key 消息唯一标识
*
*/
static applyFunc(controllerD: number, key: number, ...param: any[]): any;
/**
* 获取指定Controller的Model对象
* @param controllerD Controller唯一标识
* @returns {BaseModel}
*/
static getControllerModel(controllerD: number): BaseModel;
}
}
/**
* 框架管理类
*/
declare namespace tubao.mvc.manager {
/**
* 视图管理类
*/
class view {
/**
* 已注册的UI
*/
private static _views;
/**
* 开启中UI
*/
private static _opens;
/**
* 清空处理
*/
static clear(): void;
/**
* 面板注册
* @param key 面板唯一标识
* @param view 面板
*/
static register(key: number, view: IBaseView): void;
/**
* 面板解除注册
* @param key
*/
static unregister(key: number): void;
/**
* 销毁一个面板
* @param key 唯一标识
* @param newView 新面板
*/
static destroy(key: number, newView?: IBaseView): void;
/**
* 开启面板
* @param key 面板唯一标识
* @param param 参数
*
*/
static open(key: number, ...param: any[]): IBaseView;
/**
* 关闭面板
* @param key 面板唯一标识
* @param param 参数
*
*/
static close(key: number, ...param: any[]): void;
/**
* 关闭面板
* @param view
* @param param
*/
static closeView(view: IBaseView, ...param: any[]): void;
/**
* 根据唯一标识获取一个UI对象
* @param key
* @returns {any}
*/
static getView(key: number): IBaseView;
/**
* 关闭所有开启中的UI
*/
static closeAll(): void;
/**
* 当前ui打开数量
* @returns {number}
*/
static currOpenNum(): number;
/**
* 检测一个UI是否开启中
* @param key
* @returns {boolean}
*/
static isShow(key: number): boolean;
}
}
/**
* Created by yangsong on 2014/11/22.
* View基类,继承自eui.Component
*/
declare class BaseEuiView extends eui.Component implements IBaseView {
private _controller;
private _myParent;
private _isInit;
private _resources;
/**
* 构造函数
* @param $controller 所属模块
* @param $parent 父级
*/
constructor($controller: BaseController, $parent: egret.DisplayObjectContainer);
/**
* 获取我的父级
* @returns {egret.DisplayObjectContainer}
*/
readonly myParent: egret.DisplayObjectContainer;
/**
* 设置初始加载资源
* @param resources
*/
setResources(resources: string[]): void;
/**
* 是否已经初始化
* @returns {boolean}
*/
isInit(): boolean;
/**
* 触发本模块消息
* @param key 唯一标识
* @param param 参数
*
*/
applyFunc(key: any, ...param: any[]): any;
/**
* 触发其他模块消息
* @param controllerKey 模块标识
* @param key 唯一标识
* @param param 所需参数
*
*/
applyControllerFunc(controllerKey: number, key: any, ...param: any[]): any;
/**
* 面板是否显示
* @return
*
*/
isShow(): boolean;
/**
* 添加到父级
*/
addToParent(): void;
/**
* 从父级移除
*/
removeFromParent(): void;
/**
*对面板进行显示初始化,用于子类继承
*
*/
initUI(): void;
/**
*对面板数据的初始化,用于子类继承
*
*/
initData(): void;
/**
* 销毁
*/
destroy(): void;
/**
* 面板开启执行函数,用于子类继承
* @param param 参数
*/
open(...param: any[]): void;
/**
* 面板关闭执行函数,用于子类继承
* @param param 参数
*/
close(...param: any[]): void;
/**
/**
* 加载面板所需资源
*/
loadResource(loadComplete: Function, initComplete: Function): void;
/**
* 设置是否隐藏
* @param value
*/
setVisible(value: boolean): void;
}
/**
* Created by yangsong on 2014/11/22.
* View基类,继承自egret.Sprite
*/
declare class BaseSpriteView extends egret.DisplayObjectContainer implements IBaseView {
private _controller;
private _myParent;
private _isInit;
private _resources;
/**
* 构造函数
* @param $controller 所属模块
* @param $parent 父级
*/
constructor($controller: BaseController, $parent: egret.DisplayObjectContainer);
/**
* 设置初始加载资源
* @param resources
*/
setResources(resources: string[]): void;
/**
* 获取我的父级
* @returns {egret.DisplayObjectContainer}
*/
readonly myParent: egret.DisplayObjectContainer;
/**
* 是否已经初始化
* @returns {boolean}
*/
isInit(): boolean;
/**
* 触发本模块消息
* @param key 唯一标识
* @param param 参数
*
*/
applyFunc(key: any, ...param: any[]): any;
/**
* 触发其他模块消息
* @param controllerKey 模块标识
* @param key 唯一标识
* @param param 所需参数
*
*/
applyControllerFunc(controllerKey: number, key: any, ...param: any[]): any;
/**
* 面板是否显示
* @return
*
*/
isShow(): boolean;
/**
* 添加到父级
*/
addToParent(): void;
/**
* 从父级移除
*/
removeFromParent(): void;
/**
*对面板进行显示初始化,用于子类继承
*
*/
initUI(): void;
/**
*对面板数据的初始化,用于子类继承
*
*/
initData(): void;
/**
* 面板开启执行函数,用于子类继承
* @param param 参数
*/
open(...param: any[]): void;
/**
* 面板关闭执行函数,用于子类继承
* @param param 参数
*/
close(...param: any[]): void;
/**
* 销毁
*/
destroy(): void;
/**
* 屏幕尺寸变化时调用
*/
protected onResize(): void;
/**
* 加载面板所需资源
* @param loadComplete
* @param initComplete
*/
loadResource(loadComplete: Function, initComplete: Function): void;
/**
* 设置是否隐藏
* @param value
*/
setVisible(value: boolean): void;
}
/**
* Created by yangsong on 2014/11/24.
* View基类接口
*/
interface IBaseView {
/**
* 是否已经初始化
* @returns {boolean}
*/
isInit(): boolean;
/**
* 面板是否显示
* @return
*
*/
isShow(): boolean;
/**
* 添加到父级
*/
addToParent(): void;
/**
* 从父级移除
*/
removeFromParent(): void;
/**
*对面板进行显示初始化,用于子类继承
*
*/
initUI(): void;
/**
*对面板数据的初始化,用于子类继承
*
*/
initData(): void;
/**
* 面板开启执行函数,用于子类继承
* @param param 参数
*/
open(...param: any[]): void;
/**
* 面板关闭执行函数,用于子类继承
* @param param 参数
*/
close(...param: any[]): void;
/**
* 销毁
*/
destroy(): void;
/**
* 触发本模块消息
* @param key 唯一标识
* @param param 参数
*
*/
applyFunc(key: any, ...param: any[]): any;
/**
* 触发其他模块消息
* @param controllerKey 模块标识
* @param key 唯一标识
* @param param 所需参数
*
*/
applyControllerFunc(controllerKey: number, key: any, ...param: any[]): any;
/**
* 设置是否隐藏
* @param value
*/
setVisible(value: boolean): void;
/**
* 设置初始加载资源
* @param resources
*/
setResources(resources: string[]): void;
/**
* 分模块加载资源
*/
loadResource(loadComplete: Function, initComplete: Function): void;
}
/**
* 设备信息
*/
declare namespace tubao {
class device {
/**
* 当前是否Html5版本
* @returns {boolean}
* @constructor
*/
static readonly isHtml5: boolean;
/**
* 当前是否是Native版本
* @returns {boolean}
* @constructor
*/
static readonly isNative: boolean;
/**
* 当前是否渠道版本,微信,QQ,字节跳动,小米轻游戏
* @returns {boolean}
* @constructor
*/
static readonly isChannel: boolean;
/**
* 当前是否是微信小游戏平台
*/
static readonly isWxGame: boolean;
/**
* 当前是否是qq小游戏平台
*/
static readonly isQQGame: boolean;
/**
* 当前是否是字节跳动头条小游戏平台
*/
static readonly isTTGame: boolean;
/**
* 当前是否是快手小游戏平台
*/
static readonly isKSGame: boolean;
/**
* 当前是否是小米轻游戏平台
*/
static readonly isQGame: boolean;
/**
* 是否是在手机上
* @returns {boolean}
* @constructor
*/
static readonly isMobile: boolean;
/**
* 是否是在PC上
* @returns {boolean}
* @constructor
*/
static readonly isPC: boolean;
/**
* 是否是QQ浏览器
* @returns {boolean}
* @constructor
*/
static readonly isQQBrowser: boolean;
/**
* 是否是IE浏览器
* @returns {boolean}
* @constructor
*/
static readonly isIEBrowser: boolean;
/**
* 是否是Firefox浏览器
* @returns {boolean}
* @constructor
*/
static readonly isFirefoxBrowser: boolean;
/**
* 是否是Chrome浏览器
* @returns {boolean}
* @constructor
*/
static readonly isChromeBrowser: boolean;
/**
* 是否是Safari浏览器
* @returns {boolean}
* @constructor
*/
static readonly isSafariBrowser: boolean;
/**
* 是否是Opera浏览器
* @returns {boolean}
* @constructor
*/
static readonly isOperaBrowser: boolean;
/**
* 得到设备系统 如:iOS/Android/WP7
*/
static readonly DeviceOs: string;
}
}
declare namespace tubao.paint {
/**
* 绘画工具箱,历史记录功能
*/
class history extends paint {
/**画的每一笔记录 */
paintData: paintData[];
/**当前是第几笔 */
paintIndex: number;
/**存储的每一步纹理数据 */
texturePool: egret.Texture[];
/**
* 按下
*/
onTouchBegin(e: egret.TouchEvent): void;
/**
* 移动
*/
onTouchMove(e: egret.TouchEvent): void;
/**
* 解析数据条
*/
verData(data: any): void;
/**
* 抬起画笔
*/
touchEnd(): void;
/**
* 撤销
*/
revocation(): void;
/**
* 重做
*/
reform(): void;
}
}
declare namespace tubao.paint {
/**
* 笔刷枚举
*/
enum brush {
/**矢量图笔刷 */
sprite = 1,
/**图片笔刷 */
img = 2,
}
/**
* 获得笔刷
* @param {brush} type 指定笔刷类型
*/
function getBrush(type: brush): any;
}
declare namespace tubao.paint {
/**
* 矢量图圆形画笔
*/
class sprite extends egret.Sprite {
arg: argBaseBuild;
/**
* 矢量图圆形画笔
* @param {number} color 颜色
* @param {number} sicz 画笔大小
*/
init(arg: argBaseBuild): void;
}
/**
* 矢量图圆形画笔
*/
class img extends eui.Image {
arg: argBaseBuild;
/**
* 矢量图圆形画笔
* @param {number} color 颜色
* @param {number} sicz 画笔大小
*/
init(arg: argBaseBuild): void;
}
}
declare namespace tubao.paint {
/**
* 画笔基础配置构建接口
*/
interface argBaseBuild {
/**笔刷浓度,性能消耗/添加渲染质量 */
brushAlpha: number;
/**颜色 */
color: number;
/**大小 */
size: number;
/**锐利程度x 0-255 */
blurX: number;
/**锐利程度y 0-255 */
blurY: number;
/**是否启用bitmap Make */
bitmap: string;
/**画笔类 */
brush: brush;
/**画笔参数 */
brushArg: {
cmd: number;
width: number;
height: number;
bitmap: string;
};
}
}
declare namespace tubao.paint {
/**
* 记录每一笔数据接口
*/
interface paintData {
/**画这一笔的时间 */
date: number;
/**点的列表 */
list: number[][];
/**笔刷基础配置 */
arg: argBaseBuild;
}
}
declare namespace tubao.fields {
/**
* 表情位图
*/
class EmojiBitmap extends egret.Bitmap {
constructor(res: string);
/**
* 初始化
* @param {string} res 资源名字
*/
initialize(res: string): this;
/**
* 重置
*/
reset(): this;
}
}
declare namespace tubao.fields {
/**
* 表情配置类底层
*/
class EmojiConfig {
/**定位x */
offx: number;
/**定位y */
offy: number;
/**值 */
value: IEmojiConfig[];
/**
* 表情配置类底层
* @param {IEmojiConfig[]} value 表情配置数组
* @param {number} offx 定位x
* @param {number} offy 定位y
*/
constructor(value: IEmojiConfig[], offx?: number, offy?: number);
}
}
declare namespace tubao.fields {
/**
* 表情管理插件
*/
class EmojiPlugin {
/** */
private _emojiClazz;
/**匹配符 */
private _match;
/**表情配置 */
private _config;
/**表情缓存 */
private _pool;
/**符号开始 */
private _symbolBegin;
/**符号结束 */
private _symbolEnd;
/**
* 表情管理插件 当前类需要以单例形式处理
* @param {EmojiConfig} config 表情配置 key:唯一数字标识 res:表情资源
* @param {number} match 占位符 通常情况可设置为2个空格 具体视表情资源尺寸而定
*/
constructor(config: EmojiConfig, matchtotal?: number);
/**
* 获取占位符的字符内容
* @param {number} total 长度
*/
private getMatchChar(total);
/**
* 获取定位x
*/
readonly offX: number;
/**
* 获取定位y
*/
readonly offY: number;
/**
* 获取匹配符
*/
readonly match: string;
/**
* 获取标志
* @param {number} key 标志值
*/
getSymbol(key: number): string;
/**
* 查询
* @param {string} text 查询的文本
*/
private search(text);
/**
* 解析文本
* @param {string} text 解析的内容
*/
parser(text: string): {
result: string;
emojis: {
key: number;
symbol: string;
index: number;
}[];
};
/**
* 获取配置
* @param {number} key 配置的键
*/
private getConfig(key);
/**
* 表情缓存出池
* @param {number} key 表情的键
*/
fromEmoji(key: number): EmojiBitmap;
/**
* 表情缓存入池
*/
toEmoji(emoji: EmojiBitmap): void;
}
}
declare namespace tubao.fields {
/**
* 表情配置接口
*/
interface IEmojiConfig {
/**表情的key值 */
key: number;
/**标志 */
symbol?: string;
/**资源名字 */
res: string;
}
}
/**
* 调试工具类
* new tubao.deBug.huanDong();
* new tubao.deBug.secondNewObject()
*/
declare namespace tubao.deBug {
/**
* 每秒创建的对象数量
*/
class secondNewObject {
objectNum: number[];
constructor();
}
class huanDong {
huan: egret.Ease[];
huanString: any[];
constructor();
}
}
/**
* 兔宝富文本
*/
declare namespace tubao.fields {
/**
* 兔宝富文本
*/
class RichTextField extends richTextFiledBase {
/**表情管理 */
private _emojiplugin;
/** */
private _emojisMcs;
private _richText;
private _matchWidth;
/**
* 兔宝富文本
* @param {EmojiPlugin} emogi 文本管理插件
*/
constructor(emoji: EmojiPlugin);
text: string;
textFlow: egret.ITextElement[];
private clearEmojis();
private updateEmojis();
}
}
declare namespace tubao {
/**
* 时间日期工具
*/
class date {
/**
* 根据秒数格式化字符串
* @param second 秒数
* @param type 1:00:00:00 2:yyyy-mm-dd h:m:s 3:00:00(分:秒) 4:xx天前,xx小时前,xx分钟前 6:00:00(时:分)
* @return
*
*/
static getFormatBySecond(second: number, type?: number): string;
private static getFormatBySecond1(t?);
private static getFormatBySecond3(t?);
private static getFormatBySecond2(time);
private static getFormatBySecond4(time);
private static getFormatBySecond5(time);
private static getFormatBySecond6(t?);
/**
* 获取当前是周几
* ["星期日","星期一","星期二","星期三","星期四","星期五","星期六"]
*/
static getDay(timestamp: number): number;
/**
* 判定两个时间是否是同一天
*/
static isSameDate(timestamp1: number, timestamp2: number): boolean;
/**
* 日期格式化
*/
static format(d: Date, fmt?: string): string;
/**
* 计算两个时间相差天数
*/
static dateDifference(timestamp1: number, timestamp2: number): number;
}
}
declare namespace tubao.layer {
/**
* 游戏层级类
*/
class LayerManager {
/**
* 游戏背景层
* @type {tubao.baseScene.BaseEuiLayer}
*/
static Game_Bg: layer;
/**
* 主游戏层
* @type {tubao.baseScene.BaseEuiLayer}
*/
static Game_Main: layer;
/**
* UI主界面上
* @type {tubao.baseScene.BaseEuiLayer}
*/
static UI_MainUp: layer;
/**
* UI主界面下
* @type {tubao.baseScene.BaseEuiLayer}
*/
static UI_MainDown: layer;
/**
* UI主界面右
* @type {tubao.baseScene.BaseEuiLayer}
*/
static UI_MainReght: layer;
/**
* 功能面板弹出框层
* @type {tubao.baseScene.BaseEuiLayer}
*/
static UI_Popup: layer;
/**
* UI提示弹出层
* @type {tubao.baseScene.BaseEuiLayer}
*/
static UI_Message: layer;
/**
* UI提示,获得物品展示消息
* @type {tubao.baseScene.BaseEuiLayer}
*/
static UI_GetMessage: layer;
/**
* 任务流程面板
* @type {tubao.baseScene.BaseEuiLayer}
*/
static UI_Talk: layer;
/**
* 游戏主加载界面
* @type {tubao.baseScene.BaseEuiLayer}
*/
static UI_Loading: layer;
/**
* 游戏主开始界面层
* @type {tubao.baseScene.BaseEuiLayer}
*/
static UI_playGame: layer;
}
}
declare namespace tubao.layer {
/**
* 层级场景基类
*/
class scene {
/**当前所有Layer,显示列表数组 */
private _layers;
/**
* 进入Scene调用
*/
onEnter(...param: any[]): void;
/**
* 退出Scene调用
*/
onExit(): void;
/**
* 添加一个Layer到舞台
* @param {egret.DisplayObjectContainer} layer 显示对象
*/
addLayer(layer: egret.DisplayObjectContainer): void;
/**
* 添加一个Layer到舞台特定位置
* @param {egret.DisplayObjectContainer} layer 显示对象
* @param {number} index 位置
*/
addLayerAt(layer: egret.DisplayObjectContainer, index: number): void;
/**
* 在舞台移除一个Layer
* @param {egret.DisplayObjectContainer} layer 显示对象
*/
removeLayer(layer: egret.DisplayObjectContainer): void;
/**
* Layer中移除所有
* @param {egret.DisplayObjectContainer} layer 显示对象
*/
layerRemoveAllChild(layer: egret.DisplayObjectContainer): void;
/**
* 移除所有Layer
*/
removeAllLayer(): void;
}
}
/**
* 层级系统 layer->scene->manager
*/
declare namespace tubao.layer {
/**
* 场景管理类
*/
class sceneManager {
/**场景列表 */
private static _scenes;
/**当前场景id */
private static _currScene;
/**
* 清空处理
*/
static clear(): void;
/**
* 注册场景
* @param {number} key 场景唯一标识
* @param {BaseScene} scene 场景对象
*/
static register(key: number, scene: scene): void;
/**
* 切换场景
* @param {number} key 场景id
*/
static runScene(key: number, ...param: any[]): void;
/**
* 获取当前场景id
* @returns {number}
*/
static getCurrScene(): number;
}
}
/**
* cookie操作类
*/
declare namespace tubao.cookie {
/**游戏的数据库标记 */
var label: string;
/**
* 特殊数据值操作存入前端数字数据,如果第二个参数存在就写入,不存在就查询
* @param value 查询的数据列表索引
* @param Str 写入的数据
*
*/
function LocalStorageNum(Str0: string, Str1?: number): number;
/**
* 获取localStorage缓存数据
* @param {string} key 值对
* @return {string} 这个key对应的值
*/
function getLocal(key: string): string;
/**
* 设置localStorage缓存数据
* @param {string} key 值对
* @return {string} 这个key对应的值
*/
function setLocal(key: string, value: string): boolean;
/**
* cookie操作,设置一个cookie
* @param cname 设置cookie的id
* @param cvalue 设置cookie的值
* @param exdays 设置cookie在几分钟后失效
*/
function setCookie(cname: any, cvalue: any, exdays: number): void;
/**
* cookie操作,删除一个cookie
* @param cname 设置cookie的id
* @param cvalue 设置cookie的值
* @param exdays 设置cookie在几分钟后失效
*/
function delCookie(cname: any): void;
/**
* 查询一个cookie的值,不存在返回false
* @param {string} cname cookie名
*/
function getCookie(cname: string): string | false;
/**
* 查询一个cookie的值,不存在返回false
* @param {string} cname cookie名
*/
function getCookieNum(cname: string): string | number;
}
declare namespace tubao.sound {
/**
* Created by yangsong on 15-1-14.
* 背景音乐类
*/
class bg extends BaseSound implements ISoundBg {
private _currBg;
private _currSound;
private _currSoundChannel;
private _volume;
private _pausePosition;
/**
* 构造函数
*/
constructor();
/**
* 停止当前音乐
*/
stop(): void;
/**
* 播放某个音乐
* @param effectName
*/
play(effectName: string): void;
/**
* 暂停
* 请尽量避免使用,不可和其他api能力混用,且在运行时仅可运行一次
*/
pause(): void;
/**
* 恢复
* 请尽量避免使用,不可和其他api能力混用,且在运行时仅可运行一次
*/
resume(): void;
/**
* 播放
* @param sound
*/
private playSound(sound);
/**
* 设置音量
* @param volume
*/
setVolume(volume: number): void;
/**
* 资源加载完成后处理播放
* @param key
*/
loadedPlay(key: string): void;
/**
* 检测一个文件是否要清除
* @param key
* @returns {boolean}
*/
checkCanClear(key: string): boolean;
}
}
declare namespace tubao.sound {
/**
* Created by yangsong on 18-12-26.
* 音效类(微信小游戏专用)
*/
class bgWx implements ISoundBg {
private _currBg;
private _volume;
private _audio;
/**
* 构造函数
*/
constructor();
/**
* 停止当前音乐
*/
stop(): void;
/**
* 播放某个音乐
* @param bgName
*/
play(bgName: string): void;
/**
* 暂停
*/
pause(): void;
/**
* 恢复
*/
resume(): void;
/**
* 设置音量
* @param volume
*/
setVolume(volume: number): void;
}
}
declare namespace tubao.sound {
/**
* Created by yangsong on 15-1-14.
* 音效类
*/
class effect extends BaseSound implements ISoundEffect {
private _volume;
private _soundLoops;
private _soundChannels;
/**
* 构造函数
*/
constructor();
/**
* 播放一个音效
* @param effectName
*/
play(effectName: string, loops: number): void;
/**
* 播放
* @param sound
*/
private playSound(effectName, sound, loops);
/**
* 播放完成
*/
private onPlayComplete(e);
/**
* 销毁channel
*/
private destroyChannel(channel);
/**
* 播放一个音效
* @param effectName
*/
stop(effectName: string): void;
/**
* 设置音量
* @param volume
*/
setVolume(volume: number): void;
/**
* 资源加载完成后处理播放
* @param key
*/
loadedPlay(key: string): void;
}
}
declare namespace tubao.sound {
/**
* Created by yangsong on 18-11-21.
* 音效类(微信小游戏专用)
*/
class effectWx implements ISoundEffect {
private _wx;
private _volume;
private _cache;
/**
* 构造函数
*/
constructor();
/**
* 处理音乐文件的清理
*/
private dealSoundTimer();
/**
* 检测一个文件是否要清除
* @param key
* @returns {boolean}
*/
private checkCanClear(key);
/**
* 获取Sound
* @param effectName
* @returns {InnerAudioContext}
*/
private getAudio(effectName);
/**
* 播放一个音效
* @param effectName
*/
play(effectName: string, loops: number): void;
/**
* 播放一个音效
* @param effectName
*/
stop(effectName: string): void;
/**
* 设置音量
* @param volume
*/
setVolume(volume: number): void;
}
}
declare namespace tubao.sound {
interface ISoundBg {
play(bgName: string): void;
stop(): void;
setVolume(volume: number): void;
pause(): any;
resume(): any;
}
}
declare namespace tubao.sound {
interface ISoundEffect {
play(effectName: string, loops: number): void;
stop(effectName: string): void;
setVolume(volume: number): void;
}
}
declare namespace tubao.sound {
/**
* Created by yangsong on 15-1-14.
* Sound管理类
*/
class manager {
/**
* 音乐文件清理时间
* @type {number}
*/
static CLEAR_TIME: number;
private static LocalStorageKey_Bg;
private static LocalStorageKey_Effect;
private static effect;
private static bg;
private static effectOn;
private static bgOn;
private static currBg;
private static bgVolume;
private static effectVolume;
/**
* 构造函数
*/
static init(): void;
/**
* 设置背景音乐和音效的默认开关状态
*/
private static setDefaultSwitchState();
/**
* 播放音效
* @param effectName
*/
static playEffect(effectName: string, loops?: number): void;
/**
* 停止音效播放
* @param effectName
*/
static stopEffect(effectName: string): void;
/**
* 播放背景音乐
* @param key
*/
static playBg(bgName: string): void;
/**
* 停止背景音乐
*/
static stopBg(): void;
/**
* 暂停背景音乐
*/
static pauseBg(): void;
/**
* 恢复背景音乐
*/
static resumeBg(): void;
/**
* 设置音效是否开启
* @param $isOn
*/
static setEffectOn($isOn: boolean): void;
/**
* 设置背景音乐是否开启
* @param $isOn
*/
static setBgOn($isOn: boolean): void;
/**
* 设置背景音乐音量
* @param volume
*/
static setBgVolume(volume: number): void;
/**
* 获取背景音乐音量
* @returns {number}
*/
static getBgVolume(): number;
/**
* 设置音效音量
* @param volume
*/
static setEffectVolume(volume: number): void;
/**
* 获取音效音量
* @returns {number}
*/
static getEffectVolume(): number;
/**
* 背景音乐是否已开启
* @returns {boolean}
*/
static readonly bgIsOn: boolean;
/**
* 音效是否已开启
* @returns {boolean}
*/
static readonly effectIsOn: boolean;
}
}
declare module tubao.utils {
/**
* 注册后点击就可以移动面板到最上层
* @param {egret.DisplayObject} dis 想要移动位置的显示对象
*/
function disPlayUpTop(dis: egret.DisplayObject): void;
/**
* 显示对象临时定位
* @param {egret.DisplayObject} dis 显示对象
*/
function displayMomentPoix(dis: egret.DisplayObject): void;
}
declare module tubao.utils {
/**
* 播放tween动画,支持了循环播放tween
* @param {egret.tween.TweenGroup} target 动画组
* @param {boolean} isLoop 是否循环
*/
function playAnimation(target: egret.tween.TweenGroup, isLoop: boolean): void;
}
declare module tubao.utils {
/**
* 验证式触发,验证按下点是否是抬起点
* @param {any} thisObject 对象和应用作用域
* @param {egret.disPlayObject} click 点击物品
* @param {any} triggerFun 触发函数
*/
function verTrigger(thisObject: any, click: egret.DisplayObject, triggerFun: Function): void;
}
declare module tubao.utils {
/**
* 指定对象为真运行函数否则一直等待功能块
* @param {any} detection 检测对象
* @param {any} thisObject 作用域
* @param {Function} Fun 运行函数
*/
function wait(detection: any, thisObject: any, Fun: Function): void;
}
declare namespace tubao.video {
/**
* 兔宝世界视频播放
*/
class video extends tubao.base.panel {
/**是否显示特效 */
videoBuffer: boolean;
private videoGroup;
private vname;
private video;
private inPlay;
tiaoguo: eui.Image;
constructor();
/**
* 视频加载完成
*/
private lodingEnd();
/**
* 视频播放完成
*/
private videoPlayOver();
/**
* 添加一个视频
* @param {string} name 视频名字文字
*/
addOneVideo(name: string): void;
/**
* 播放开始
*/
bofangKaiShi(): void;
/**
* 播放完成
*/
bofangWanCheng(): void;
}
}
declare namespace tubao.video {
/**
* 视频事件类
*/
class videoEvent extends egret.Event {
/**视频播放开始 */
static videoPlay: string;
/**视频播放结束 */
static videoEnd: string;
name: string;
constructor(type: string, bubbles?: boolean, cancelable?: boolean);
}
}