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"use strict"; Object.defineProperty(exports, "__esModule", { value: true }); exports.Client = void 0; /* eslint-disable @typescript-eslint/no-unused-vars */ /* * Copyright (c) 2018 THL A29 Limited, a Tencent company. All Rights Reserved. * * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); * you may not use this file except in compliance with the License. * You may obtain a copy of the License at * * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 * * Unless required by applicable law or agreed to in writing, * software distributed under the License is distributed on an * "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY * KIND, either express or implied. See the License for the * specific language governing permissions and limitations * under the License. */ const abstract_client_1 = require("../../../common/abstract_client"); /** * gse client * @class */ class Client extends abstract_client_1.AbstractClient { constructor(clientConfig) { super("gse.tencentcloudapi.com", "2019-11-12", clientConfig); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(UpdateBucketCORSOpt)用于设置cos跨域访问。 */ async UpdateBucketCORSOpt(req, cb) { return this.request("UpdateBucketCORSOpt", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DeleteFleet)用于删除服务器舰队。 */ async DeleteFleet(req, cb) { return this.request("DeleteFleet", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(UpdateFleetCapacity)用于更新服务器舰队容量配置。 */ async UpdateFleetCapacity(req, cb) { return this.request("UpdateFleetCapacity", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeFleetRelatedResources)用于获取与游戏服务器舰队关联的资源信息,如别名、队列 */ async DescribeFleetRelatedResources(req, cb) { return this.request("DescribeFleetRelatedResources", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeRuntimeConfiguration)用于获取服务器舰队运行配置。 */ async DescribeRuntimeConfiguration(req, cb) { return this.request("DescribeRuntimeConfiguration", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(UpdateAlias)用于更新别名的属性。 */ async UpdateAlias(req, cb) { return this.request("UpdateAlias", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeGameServerSessionPlacement)用于查询游戏服务器会话的放置。 */ async DescribeGameServerSessionPlacement(req, cb) { return this.request("DescribeGameServerSessionPlacement", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeGameServerSessionDetails)用于查询游戏服务器会话详情列表。 */ async DescribeGameServerSessionDetails(req, cb) { return this.request("DescribeGameServerSessionDetails", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(CreateAsset)用于创建生成包。 通过获取上传cos的临时密钥,将文件上传至cos,然后将生成包的zip名称下发给本接口完成资源创建。 上传文件至 cos支持俩种方式: - 获取预签名方式,COS 简单上传 1. [GetUploadCredentials](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48727) 获取预签名信息 2. 使用 COS API 进行上传([参考文档](https://cloud.tencent.com/document/product/436/7749)) - 临时密钥方式,COS 简单上传或者分块上传方式 1. [GetUploadCredentials](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48727)(获取上传 bucket 第一次调用需要,后续可以不用调用) 2. [GetUploadFederationToken](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48742) 获取临时密钥 3. 使用 COS API 进行上传([参考文档](https://cloud.tencent.com/document/product/436/7742)) 具体使用场景可以参考 [GetUploadCredentials](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48727) , [GetUploadFederationToken](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48742)和下面 CreateAsset 示例。 */ async CreateAsset(req, cb) { return this.request("CreateAsset", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(SetServerReserved)用于将异常的实例标记为保留,用于问题排查。 字段ReserveValue:0默认值,不保留;1 保留 */ async SetServerReserved(req, cb) { return this.request("SetServerReserved", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(CreateGameServerSessionQueue)用于创建游戏服务器会话队列。 */ async CreateGameServerSessionQueue(req, cb) { return this.request("CreateGameServerSessionQueue", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeInstanceLimit)用于查询用户实例数限额。 */ async DescribeInstanceLimit(req, cb) { return this.request("DescribeInstanceLimit", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DeleteAsset)用于删除生成包。 */ async DeleteAsset(req, cb) { return this.request("DeleteAsset", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(ListFleets)用于获取服务器舰队列表。 */ async ListFleets(req, cb) { return this.request("ListFleets", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(GetGameServerSessionLogUrl)用于获取游戏服务器会话的日志URL。 */ async GetGameServerSessionLogUrl(req, cb) { return this.request("GetGameServerSessionLogUrl", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(UpdateRuntimeConfiguration)用于更新服务器舰队配置。 */ async UpdateRuntimeConfiguration(req, cb) { return this.request("UpdateRuntimeConfiguration", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeFleetCapacity)用于查询服务部署容量配置。 */ async DescribeFleetCapacity(req, cb) { return this.request("DescribeFleetCapacity", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(StopGameServerSessionPlacement)用于停止放置游戏服务器会话。 */ async StopGameServerSessionPlacement(req, cb) { return this.request("StopGameServerSessionPlacement", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(UpdateBucketAccelerateOpt)用于开启cos全球加速。 */ async UpdateBucketAccelerateOpt(req, cb) { return this.request("UpdateBucketAccelerateOpt", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DeleteGameServerSessionQueue)用于删除游戏服务器会话队列。 */ async DeleteGameServerSessionQueue(req, cb) { return this.request("DeleteGameServerSessionQueue", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeGameServerSessionQueues)用于查询游戏服务器会话队列。 */ async DescribeGameServerSessionQueues(req, cb) { return this.request("DescribeGameServerSessionQueues", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeCcnInstances)用于查询云联网实例。 */ async DescribeCcnInstances(req, cb) { return this.request("DescribeCcnInstances", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(PutScalingPolicy)用于设置服务器舰队的动态扩缩容策略。 通过此接口可以增加或者更新服务器舰队的扩缩容策略。 服务器舰队可以有多个扩缩容策略,但是只有一个TargetBased基于目标的策略。 ## TargetBased基于目标的策略 TargetBased策略计算的指标是PercentAvailableGameSessions,这个策略用于计算当前服务器舰队应该有多少个CVM实例来支撑和分配游戏会话。 PercentAvailableGameSessions表示服务器舰队的缓冲值;用来计算服务器舰队在当前容量下可以处理的额外玩家会话数量。 如果使用基于目标的策略,可以按照业务需求设置一个期望的缓冲区大小,GSE的会按照配置的策略来扩容和缩容到这个目标要求的CVM实例数。 例如:客户可以设置同时承载100个游戏会话的服务器舰队预留10%的缓冲区。GSE会按照这个策略执行时,若服务器舰队的可用容量低于或高于10%的游戏服务器会话时,执行扩缩容动作。 GSE按照策略期望,扩容新CVM实例或缩容未使用的实例,保持在10%左右的缓冲区。 #### 请求参数取值说明 ``` Name取值策略名称, FleetId取值为选择的服务器舰队ID, PolicyType取值TargetBased, MetricName取值PercentAvailableGameSessions, TargetConfiguration取值为所需的缓冲区值对象, 其他参数不用传递。 请求成功时,将返回策略名称。扩缩容策略在成功创建立即自动生效。 ``` ## RuleBased基于规则的策略 #### 请求参数取值说明 ``` Name取值策略名称, FleetId取值为选择的服务器舰队ID, PolicyType取值RuleBased, MetricName取值(AvailableGameServerSessions,AvailableCustomCount,PercentAvailableCustomCount,ActiveInstances,IdleInstances,CurrentPlayerSessions和PercentIdleInstances)说明见备注1, 其他参数不用传递。 ComparisonOperator取值为 >,>=,<,<=这4个比较符号中的一个, Threshold取值为指标MetricName达到的阈值是多少, EvaluationPeriods取值为指标MetricName达到的阈值持续了多少时间,单位是分钟, ScalingAdjustmentType取值(ChangeInCapacity,ExactCapacity,PercentChangeInCapacity)说明见备注2 ScalingAdjustment取值为指标MetricName达到的阈值的条件后,扩缩容多少个CVM实例。 请求成功时,将返回策略名称。扩缩容策略在成功创建立即自动生效。 ``` 规则执行的条件表达式如下所示: ``` 若 [MetricName] 是 [ComparisonOperator] [Threshold] 持续 [EvaluationPeriods] 分钟, 则 [ScalingAdjustmentType] 调整 [ScalingAdjustment]个实例。 ``` ``` if [MetricName] ComparisonOperator [Threshold] for [EvaluationPeriods] minutes, then scaling up by/to [ScalingAdjustment] ``` 例如1:如果当前AvailableCustomCount值大于等于10,持续5分钟,扩容1台CVM实例。 ``` ScalingAdjustmentType = ChangeInCapacity if [AvailableGameServerSessions] >= [10] for [5] minutes, then scaling up [1] ``` 例如2:如果当前AvailableGameServerSessions值大于等于200,持续5分钟,扩容到2台CVM实例。 ``` ScalingAdjustmentType = ExactCapacity if [AvailableGameServerSessions] >= [200] for [5] minutes, then scaling to [2] ``` 例如3:如果当前AvailableCustomCount值大于等于400,持续5分钟,扩容20%台CVM实例。 当前CVM实例数为10台。扩容20%台CVM实例就是增加 10*20%等于2台 ``` ScalingAdjustmentType = PercentChangeInCapacity if [AvailableGameServerSessions] >= [400] for [5] minutes, then scaling by [currentCVMCount * 20 %] ``` **备注1** - | 策略名称(MetricName) | 计算公式 | 场景 | 场景使用举例 | | :----------------------------------------------------------- | :----------------------------------------- | :------------------------------------------ | :----------------------------------------------------------- | | CurrentPlayerSessions<br>当前玩家数指标 | = 当前在线的玩家数 | CVM随着玩家会话数变化做扩缩容。 | 例如:<br>MetricName: CurrentPlayerSessions<br>ComparisonOperator: '<=' <br>Threshold: 300<br/>EvaluationPeriods: 1<br/>ScalingAdjustment: 2<br/>ScalingAdjustment: ChangeInCapacity<br>说明:若当前CurrentPlayerSessions小于等于300,持续1分钟,则扩容2台CVM。 | | AvailableGameServerSessions<br>可用游戏服务器会话数 | = 可用游戏服务会话数 | CVM随着可用游戏会话数变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: AvailableGameServerSessions<br/>ComparisonOperator: '<' <br/>Threshold: 50<br/>EvaluationPeriods: 5<br/>ScalingAdjustment: 2<br/>ScalingAdjustment: ExactCapacity<br/>说明:若当前AvailableGameServerSessions小于50,持续5分钟,则扩容到2台CVM。 | | PercentAvailableGameServerSessions<br>可用游戏服务器会话百分比 | = 空闲游戏会话数 / 所有的游戏会话数 * 100% | CVM随着可用游戏会话数百分比变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: PercentAvailableGameServerSessions<br/>ComparisonOperator: '<' <br/>Threshold: 50<br/>EvaluationPeriods: 1<br/>ScalingAdjustment: -30<br/>ScalingAdjustment: PercentChangeInCapacity<br/>说明:若当前PercentAvailableGameServerSessions小于50%,持续1分钟,则缩容当前实例数30%台CVM。 | | AvailableCustomCount<br>可用客户自定义数指标 | = 客户自定义的数 | CVM随着可用客户自定义数变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: AvailableCustomCount<br/>ComparisonOperator: '>=' <br/>Threshold: 6<br/>EvaluationPeriods: 3<br/>ScalingAdjustment: -1<br/>ScalingAdjustment: ExactCapacity<br/>说明:若当前AvailableCustomCount大于等于6,持续3分钟,则缩容到1台CVM。 | | PercentAvailableCustomCount<br>可用客户自定义数百分比 | = 客户自定义数 / 客户最大自定义数* 100% | CVM随着可用客户自定义数百分比变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: PercentAvailableCustomCount<br/>ComparisonOperator: '<' <br/>Threshold: 15<br/>EvaluationPeriods: 3<br/>ScalingAdjustment: 1<br/>ScalingAdjustment: ChangeInCapacity<br/>说明:若当前PercentAvailableCustomCount小于15%,持续3分钟,则扩容1台CVM。 | | ActiveInstances<br>活跃实例数指标 | = 总实例数 - 缩容中的实例数 | CVM随着活跃实例数变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: ActiveInstances<br/>ComparisonOperator: '<' <br/>Threshold: 3<br/>EvaluationPeriods: 1<br/>ScalingAdjustment: 3<br/>ScalingAdjustment: ExactCapacity<br/>说明:若当前ActiveInstances小于3台,持续1分钟,则扩容保留到3台CVM。 | | IdleInstances<br>空闲实例数指标 | = 未使用的进程数 / 每实例进程数 | CVM随着空闲实例数变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: IdleInstances<br/>ComparisonOperator: '<' <br/>Threshold: 2<br/>EvaluationPeriods: 3<br/>ScalingAdjustment: 1<br/>ScalingAdjustment: ChangeInCapacity<br/>说明:若当前IdleInstances小于2台,持续3分钟,则扩容1台CVM。 | | PercentIdleInstances<br>空闲实例百分比 | = IdleInstances / ActiveInstances * 100% | CVM随着空闲实例百分比变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: PercentIdleInstances<br/>ComparisonOperator: '<' <br/>Threshold: 50<br/>EvaluationPeriods: 3<br/>ScalingAdjustment: 1<br/>ScalingAdjustment: ChangeInCapacity<br/>说明:若当前PercentIdleInstances小于50%,持续3分钟,则扩容1台CVM。 | **备注2** **ChangeInCapacity** 当前CVM实例个数的扩容或缩容的调整值。正值按值扩容,负值按值缩容。 **ExactCapacity** 把当前CVM实例个数调整为ScalingAdjustment设置的CVM实例数。 **PercentChangeInCapacity** 按比例增加或减少的百分比。正值按比例扩容,负值按比例缩容;例如,值“-10”将按10%的比例缩容CVM实例。 */ async PutScalingPolicy(req, cb) { return this.request("PutScalingPolicy", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeScalingPolicies)用于查询服务器舰队的动态扩缩容策略列表。 */ async DescribeScalingPolicies(req, cb) { return this.request("DescribeScalingPolicies", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(CopyFleet)用于复制服务器舰队。 */ async CopyFleet(req, cb) { return this.request("CopyFleet", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeGameServerSessions)用于查询游戏服务器会话列表。 */ async DescribeGameServerSessions(req, cb) { return this.request("DescribeGameServerSessions", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(StartGameServerSessionPlacement)用于开始放置游戏服务器会话。 */ async StartGameServerSessionPlacement(req, cb) { return this.request("StartGameServerSessionPlacement", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(JoinGameServerSession)用于加入游戏服务器会话。 */ async JoinGameServerSession(req, cb) { return this.request("JoinGameServerSession", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(JoinGameServerSessionBatch)用于批量加入游戏服务器会话。 */ async JoinGameServerSessionBatch(req, cb) { return this.request("JoinGameServerSessionBatch", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeFleetStatisticSummary)用于查询服务部署统计汇总信息。 */ async DescribeFleetStatisticSummary(req, cb) { return this.request("DescribeFleetStatisticSummary", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(ResolveAlias)用于获取别名当前指向的fleetId。 */ async ResolveAlias(req, cb) { return this.request("ResolveAlias", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DeleteAlias)用于删除别名。 */ async DeleteAlias(req, cb) { return this.request("DeleteAlias", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DeleteTimerScalingPolicy)用于删除fleet下的定时器。 */ async DeleteTimerScalingPolicy(req, cb) { return this.request("DeleteTimerScalingPolicy", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(UpdateAsset)用于修改生成包信息。 */ async UpdateAsset(req, cb) { return this.request("UpdateAsset", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(StartFleetActions)用于启用服务器舰队自动扩缩容。 */ async StartFleetActions(req, cb) { return this.request("StartFleetActions", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeFleetPortSettings)用于获取服务器舰队安全组信息。 */ async DescribeFleetPortSettings(req, cb) { return this.request("DescribeFleetPortSettings", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(GetUploadCredentials)获取上传文件授权信息。 通过 [GetUploadCredentials](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48727) 接口获取临时授权信息后,调用 COS API将数据上传,根据上传的 BucketKey 信息进行生成包 [CreateAsset](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48731) 的创建。参考下面的示例部分。 */ async GetUploadCredentials(req, cb) { return this.request("GetUploadCredentials", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(AttachCcnInstances)用于关联云联网实例。 */ async AttachCcnInstances(req, cb) { return this.request("AttachCcnInstances", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DetachCcnInstances)用于解关联云联网实例。 */ async DetachCcnInstances(req, cb) { return this.request("DetachCcnInstances", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DeleteScalingPolicy)用于删除服务器舰队的扩缩容策略。 通过服务器舰队ID和策略名称删除服务器舰队的扩缩容策略,只传递服务器舰队ID时,会将这个服务器舰队下的所有策略都删除。 传递策略名称时,单独删除策略名称对应的策略。 */ async DeleteScalingPolicy(req, cb) { return this.request("DeleteScalingPolicy", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(CreateAlias)用于创建别名。 */ async CreateAlias(req, cb) { return this.request("CreateAlias", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeFleetStatisticFlows)用于查询服务部署统计用量。 */ async DescribeFleetStatisticFlows(req, cb) { return this.request("DescribeFleetStatisticFlows", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(CreateGameServerSession)用于创建游戏服务会话。 */ async CreateGameServerSession(req, cb) { return this.request("CreateGameServerSession", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribePlayerSessions)用于获取玩家会话列表。 */ async DescribePlayerSessions(req, cb) { return this.request("DescribePlayerSessions", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeAsset)获取生成包信息。 */ async DescribeAsset(req, cb) { return this.request("DescribeAsset", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeAssetSystems)用于获取生成包支持的操作系统。 */ async DescribeAssetSystems(req, cb) { return this.request("DescribeAssetSystems", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(CreateFleet)用于创建服务器舰队。 */ async CreateFleet(req, cb) { return this.request("CreateFleet", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeTimerScalingPolicies)用于查询fleet下的定时器列表。可以通过fleetid,定时器名称分页查询。 */ async DescribeTimerScalingPolicies(req, cb) { return this.request("DescribeTimerScalingPolicies", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(UpdateGameServerSessionQueue)用于修改游戏服务器会话队列。 */ async UpdateGameServerSessionQueue(req, cb) { return this.request("UpdateGameServerSessionQueue", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(GetInstanceAccess)用于获取实例登录所需要的凭据。 */ async GetInstanceAccess(req, cb) { return this.request("GetInstanceAccess", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(UpdateFleetAttributes)用于更新服务器舰队属性。 */ async UpdateFleetAttributes(req, cb) { return this.request("UpdateFleetAttributes", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeUserQuota)获取用户单个模块配额。 */ async DescribeUserQuota(req, cb) { return this.request("DescribeUserQuota", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeFleetAttributes)用于查询服务器舰队属性。 */ async DescribeFleetAttributes(req, cb) { return this.request("DescribeFleetAttributes", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(UpdateGameServerSession)用于更新游戏服务器会话。 */ async UpdateGameServerSession(req, cb) { return this.request("UpdateGameServerSession", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(GetUploadFederationToken)用于 获取生成包上传所需要的临时密钥。 */ async GetUploadFederationToken(req, cb) { return this.request("GetUploadFederationToken", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口用于获取游戏服务器实例的日志URL。 */ async GetGameServerInstanceLogUrl(req, cb) { return this.request("GetGameServerInstanceLogUrl", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(SearchGameServerSessions)用于搜索游戏服务器会话列表。 */ async SearchGameServerSessions(req, cb) { return this.request("SearchGameServerSessions", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeFleetStatisticDetails)用于查询服务部署统计详情。 */ async DescribeFleetStatisticDetails(req, cb) { return this.request("DescribeFleetStatisticDetails", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeAssets)用于获取生成包列表。 */ async DescribeAssets(req, cb) { return this.request("DescribeAssets", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(CreateAssetWithImage)用于创建生成包镜像信息。 */ async CreateAssetWithImage(req, cb) { return this.request("CreateAssetWithImage", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(StopFleetActions)用于停止服务器舰队自动扩缩容,改为手动扩缩容。 */ async StopFleetActions(req, cb) { return this.request("StopFleetActions", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeInstancesExtend)用于查询实例扩展信息列表。 */ async DescribeInstancesExtend(req, cb) { return this.request("DescribeInstancesExtend", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeAlias)用于获取别名详情。 */ async DescribeAlias(req, cb) { return this.request("DescribeAlias", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(ListAliases)用于检索帐户下的所有别名。 */ async ListAliases(req, cb) { return this.request("ListAliases", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(UpdateFleetPortSettings)用于更新服务器舰队安全组。 */ async UpdateFleetPortSettings(req, cb) { return this.request("UpdateFleetPortSettings", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeUserQuotas)用于获取用户配额 */ async DescribeUserQuotas(req, cb) { return this.request("DescribeUserQuotas", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeInstanceTypes)用于获取服务器实例类型列表。 */ async DescribeInstanceTypes(req, cb) { return this.request("DescribeInstanceTypes", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeFleetEvents)用于查询服务器舰队相关的事件列表。 */ async DescribeFleetEvents(req, cb) { return this.request("DescribeFleetEvents", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(SetServerWeight)用于设置服务器权重。 */ async SetServerWeight(req, cb) { return this.request("SetServerWeight", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(UpdateFleetName)用于更新服务器舰队名称。 */ async UpdateFleetName(req, cb) { return this.request("UpdateFleetName", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeFleetUtilization)用于查询服务器舰队的利用率信息。 */ async DescribeFleetUtilization(req, cb) { return this.request("DescribeFleetUtilization", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(DescribeInstances)用于查询服务器实例列表。 */ async DescribeInstances(req, cb) { return this.request("DescribeInstances", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(EndGameServerSessionAndProcess)用于终止游戏服务器会话和对应的进程,适用于时限保护和不保护。 */ async EndGameServerSessionAndProcess(req, cb) { return this.request("EndGameServerSessionAndProcess", req, cb); } /** * 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持 本接口(PutTimerScalingPolicy)用于给fleet创建或更新定时器。 填写字段timer_id,表示更新;不填字段timer_id表示新增。 */ async PutTimerScalingPolicy(req, cb) { return this.request("PutTimerScalingPolicy", req, cb); } } exports.Client = Client;