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TypeScript
import { AbstractClient } from "../../../common/abstract_client";
import { ClientConfig } from "../../../common/interface";
import { DeleteGameServerSessionQueueRequest, CreateAssetResponse, GetInstanceAccessResponse, ListAliasesResponse, UpdateBucketCORSOptResponse, DeleteGameServerSessionQueueResponse, DescribeFleetAttributesRequest, ResolveAliasRequest, GetGameServerInstanceLogUrlResponse, StartGameServerSessionPlacementResponse, DescribeFleetStatisticDetailsRequest, DescribeAssetSystemsRequest, GetInstanceAccessRequest, CreateFleetRequest, StartFleetActionsRequest, UpdateFleetPortSettingsResponse, DescribeInstancesResponse, ListFleetsResponse, DeleteAssetResponse, DescribeFleetUtilizationResponse, DescribeFleetRelatedResourcesResponse, DescribeScalingPoliciesRequest, DeleteFleetRequest, DetachCcnInstancesResponse, DescribeFleetPortSettingsResponse, DescribeUserQuotasRequest, UpdateAssetRequest, UpdateFleetPortSettingsRequest, UpdateAliasRequest, JoinGameServerSessionBatchRequest, UpdateFleetCapacityResponse, DescribeRuntimeConfigurationResponse, CreateGameServerSessionRequest, UpdateAliasResponse, UpdateGameServerSessionQueueResponse, DescribeGameServerSessionQueuesRequest, GetUploadFederationTokenResponse, DeleteScalingPolicyResponse, DescribeFleetStatisticSummaryRequest, ResolveAliasResponse, DescribeInstancesExtendResponse, PutTimerScalingPolicyRequest, DescribeCcnInstancesResponse, DeleteTimerScalingPolicyResponse, DescribeTimerScalingPoliciesRequest, DescribeInstanceLimitResponse, DescribeAssetResponse, DescribeFleetStatisticSummaryResponse, DescribeGameServerSessionQueuesResponse, DeleteAliasRequest, UpdateBucketCORSOptRequest, DescribeAssetSystemsResponse, DescribeFleetAttributesResponse, GetUploadCredentialsResponse, AttachCcnInstancesRequest, DescribeAssetsRequest, SetServerWeightResponse, DescribeGameServerSessionsRequest, GetUploadCredentialsRequest, DescribePlayerSessionsRequest, DeleteAssetRequest, DescribeAssetsResponse, DescribeFleetCapacityRequest, DescribeCcnInstancesRequest, DescribeFleetStatisticDetailsResponse, DeleteTimerScalingPolicyRequest, JoinGameServerSessionResponse, DescribeFleetRelatedResourcesRequest, DescribeGameServerSessionPlacementRequest, UpdateGameServerSessionQueueRequest, SetServerWeightRequest, GetGameServerSessionLogUrlResponse, UpdateBucketAccelerateOptRequest, DeleteFleetResponse, StartGameServerSessionPlacementRequest, DescribeGameServerSessionPlacementResponse, UpdateRuntimeConfigurationResponse, CreateAliasResponse, ListFleetsRequest, UpdateFleetAttributesRequest, AttachCcnInstancesResponse, DescribeFleetPortSettingsRequest, StopFleetActionsResponse, DeleteAliasResponse, DeleteScalingPolicyRequest, DescribeAliasResponse, StopFleetActionsRequest, SearchGameServerSessionsRequest, DescribePlayerSessionsResponse, DescribeUserQuotaRequest, DescribeInstanceLimitRequest, CreateGameServerSessionQueueResponse, DescribeInstanceTypesRequest, SetServerReservedResponse, StopGameServerSessionPlacementRequest, UpdateFleetNameResponse, DescribeAliasRequest, CreateAliasRequest, CopyFleetResponse, UpdateGameServerSessionRequest, ListAliasesRequest, CreateAssetRequest, DescribeGameServerSessionDetailsResponse, GetGameServerSessionLogUrlRequest, CreateGameServerSessionResponse, DescribeInstancesRequest, DescribeFleetStatisticFlowsResponse, CreateFleetResponse, UpdateFleetAttributesResponse, DescribeFleetUtilizationRequest, DescribeInstanceTypesResponse, StartFleetActionsResponse, DescribeGameServerSessionDetailsRequest, UpdateRuntimeConfigurationRequest, EndGameServerSessionAndProcessRequest, CreateAssetWithImageResponse, DescribeAssetRequest, DescribeInstancesExtendRequest, DescribeGameServerSessionsResponse, UpdateBucketAccelerateOptResponse, JoinGameServerSessionRequest, DescribeUserQuotasResponse, GetUploadFederationTokenRequest, DescribeTimerScalingPoliciesResponse, CopyFleetRequest, EndGameServerSessionAndProcessResponse, SearchGameServerSessionsResponse, PutTimerScalingPolicyResponse, DescribeFleetEventsResponse, GetGameServerInstanceLogUrlRequest, DescribeFleetCapacityResponse, DescribeUserQuotaResponse, DescribeFleetEventsRequest, UpdateAssetResponse, CreateAssetWithImageRequest, PutScalingPolicyResponse, CreateGameServerSessionQueueRequest, UpdateFleetNameRequest, DescribeRuntimeConfigurationRequest, DescribeScalingPoliciesResponse, DetachCcnInstancesRequest, UpdateGameServerSessionResponse, UpdateFleetCapacityRequest, JoinGameServerSessionBatchResponse, SetServerReservedRequest, PutScalingPolicyRequest, StopGameServerSessionPlacementResponse, DescribeFleetStatisticFlowsRequest } from "./gse_models";
/**
* gse client
* @class
*/
export declare class Client extends AbstractClient {
constructor(clientConfig: ClientConfig);
/**
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本接口(UpdateBucketCORSOpt)用于设置cos跨域访问。
*/
UpdateBucketCORSOpt(req: UpdateBucketCORSOptRequest, cb?: (error: string, rep: UpdateBucketCORSOptResponse) => void): Promise<UpdateBucketCORSOptResponse>;
/**
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本接口(DeleteFleet)用于删除服务器舰队。
*/
DeleteFleet(req: DeleteFleetRequest, cb?: (error: string, rep: DeleteFleetResponse) => void): Promise<DeleteFleetResponse>;
/**
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本接口(UpdateFleetCapacity)用于更新服务器舰队容量配置。
*/
UpdateFleetCapacity(req: UpdateFleetCapacityRequest, cb?: (error: string, rep: UpdateFleetCapacityResponse) => void): Promise<UpdateFleetCapacityResponse>;
/**
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本接口(DescribeFleetRelatedResources)用于获取与游戏服务器舰队关联的资源信息,如别名、队列
*/
DescribeFleetRelatedResources(req: DescribeFleetRelatedResourcesRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeFleetRelatedResourcesResponse) => void): Promise<DescribeFleetRelatedResourcesResponse>;
/**
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本接口(DescribeRuntimeConfiguration)用于获取服务器舰队运行配置。
*/
DescribeRuntimeConfiguration(req: DescribeRuntimeConfigurationRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeRuntimeConfigurationResponse) => void): Promise<DescribeRuntimeConfigurationResponse>;
/**
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本接口(UpdateAlias)用于更新别名的属性。
*/
UpdateAlias(req: UpdateAliasRequest, cb?: (error: string, rep: UpdateAliasResponse) => void): Promise<UpdateAliasResponse>;
/**
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本接口(DescribeGameServerSessionPlacement)用于查询游戏服务器会话的放置。
*/
DescribeGameServerSessionPlacement(req: DescribeGameServerSessionPlacementRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeGameServerSessionPlacementResponse) => void): Promise<DescribeGameServerSessionPlacementResponse>;
/**
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本接口(DescribeGameServerSessionDetails)用于查询游戏服务器会话详情列表。
*/
DescribeGameServerSessionDetails(req: DescribeGameServerSessionDetailsRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeGameServerSessionDetailsResponse) => void): Promise<DescribeGameServerSessionDetailsResponse>;
/**
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本接口(CreateAsset)用于创建生成包。
通过获取上传cos的临时密钥,将文件上传至cos,然后将生成包的zip名称下发给本接口完成资源创建。
上传文件至 cos支持俩种方式:
- 获取预签名方式,COS 简单上传
1. [GetUploadCredentials](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48727) 获取预签名信息
2. 使用 COS API 进行上传([参考文档](https://cloud.tencent.com/document/product/436/7749))
- 临时密钥方式,COS 简单上传或者分块上传方式
1. [GetUploadCredentials](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48727)(获取上传 bucket 第一次调用需要,后续可以不用调用)
2. [GetUploadFederationToken](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48742) 获取临时密钥
3. 使用 COS API 进行上传([参考文档](https://cloud.tencent.com/document/product/436/7742))
具体使用场景可以参考 [GetUploadCredentials](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48727) , [GetUploadFederationToken](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48742)和下面 CreateAsset 示例。
*/
CreateAsset(req: CreateAssetRequest, cb?: (error: string, rep: CreateAssetResponse) => void): Promise<CreateAssetResponse>;
/**
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本接口(SetServerReserved)用于将异常的实例标记为保留,用于问题排查。
字段ReserveValue:0默认值,不保留;1 保留
*/
SetServerReserved(req: SetServerReservedRequest, cb?: (error: string, rep: SetServerReservedResponse) => void): Promise<SetServerReservedResponse>;
/**
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本接口(CreateGameServerSessionQueue)用于创建游戏服务器会话队列。
*/
CreateGameServerSessionQueue(req: CreateGameServerSessionQueueRequest, cb?: (error: string, rep: CreateGameServerSessionQueueResponse) => void): Promise<CreateGameServerSessionQueueResponse>;
/**
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本接口(DescribeInstanceLimit)用于查询用户实例数限额。
*/
DescribeInstanceLimit(req?: DescribeInstanceLimitRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeInstanceLimitResponse) => void): Promise<DescribeInstanceLimitResponse>;
/**
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本接口(DeleteAsset)用于删除生成包。
*/
DeleteAsset(req: DeleteAssetRequest, cb?: (error: string, rep: DeleteAssetResponse) => void): Promise<DeleteAssetResponse>;
/**
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本接口(ListFleets)用于获取服务器舰队列表。
*/
ListFleets(req: ListFleetsRequest, cb?: (error: string, rep: ListFleetsResponse) => void): Promise<ListFleetsResponse>;
/**
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本接口(GetGameServerSessionLogUrl)用于获取游戏服务器会话的日志URL。
*/
GetGameServerSessionLogUrl(req: GetGameServerSessionLogUrlRequest, cb?: (error: string, rep: GetGameServerSessionLogUrlResponse) => void): Promise<GetGameServerSessionLogUrlResponse>;
/**
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本接口(UpdateRuntimeConfiguration)用于更新服务器舰队配置。
*/
UpdateRuntimeConfiguration(req: UpdateRuntimeConfigurationRequest, cb?: (error: string, rep: UpdateRuntimeConfigurationResponse) => void): Promise<UpdateRuntimeConfigurationResponse>;
/**
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本接口(DescribeFleetCapacity)用于查询服务部署容量配置。
*/
DescribeFleetCapacity(req: DescribeFleetCapacityRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeFleetCapacityResponse) => void): Promise<DescribeFleetCapacityResponse>;
/**
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本接口(StopGameServerSessionPlacement)用于停止放置游戏服务器会话。
*/
StopGameServerSessionPlacement(req: StopGameServerSessionPlacementRequest, cb?: (error: string, rep: StopGameServerSessionPlacementResponse) => void): Promise<StopGameServerSessionPlacementResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(UpdateBucketAccelerateOpt)用于开启cos全球加速。
*/
UpdateBucketAccelerateOpt(req: UpdateBucketAccelerateOptRequest, cb?: (error: string, rep: UpdateBucketAccelerateOptResponse) => void): Promise<UpdateBucketAccelerateOptResponse>;
/**
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本接口(DeleteGameServerSessionQueue)用于删除游戏服务器会话队列。
*/
DeleteGameServerSessionQueue(req: DeleteGameServerSessionQueueRequest, cb?: (error: string, rep: DeleteGameServerSessionQueueResponse) => void): Promise<DeleteGameServerSessionQueueResponse>;
/**
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本接口(DescribeGameServerSessionQueues)用于查询游戏服务器会话队列。
*/
DescribeGameServerSessionQueues(req: DescribeGameServerSessionQueuesRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeGameServerSessionQueuesResponse) => void): Promise<DescribeGameServerSessionQueuesResponse>;
/**
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本接口(DescribeCcnInstances)用于查询云联网实例。
*/
DescribeCcnInstances(req: DescribeCcnInstancesRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeCcnInstancesResponse) => void): Promise<DescribeCcnInstancesResponse>;
/**
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本接口(PutScalingPolicy)用于设置服务器舰队的动态扩缩容策略。
通过此接口可以增加或者更新服务器舰队的扩缩容策略。
服务器舰队可以有多个扩缩容策略,但是只有一个TargetBased基于目标的策略。
## TargetBased基于目标的策略
TargetBased策略计算的指标是PercentAvailableGameSessions,这个策略用于计算当前服务器舰队应该有多少个CVM实例来支撑和分配游戏会话。
PercentAvailableGameSessions表示服务器舰队的缓冲值;用来计算服务器舰队在当前容量下可以处理的额外玩家会话数量。
如果使用基于目标的策略,可以按照业务需求设置一个期望的缓冲区大小,GSE的会按照配置的策略来扩容和缩容到这个目标要求的CVM实例数。
例如:客户可以设置同时承载100个游戏会话的服务器舰队预留10%的缓冲区。GSE会按照这个策略执行时,若服务器舰队的可用容量低于或高于10%的游戏服务器会话时,执行扩缩容动作。
GSE按照策略期望,扩容新CVM实例或缩容未使用的实例,保持在10%左右的缓冲区。
#### 请求参数取值说明
```
Name取值策略名称,
FleetId取值为选择的服务器舰队ID,
PolicyType取值TargetBased,
MetricName取值PercentAvailableGameSessions,
TargetConfiguration取值为所需的缓冲区值对象,
其他参数不用传递。
请求成功时,将返回策略名称。扩缩容策略在成功创建立即自动生效。
```
## RuleBased基于规则的策略
#### 请求参数取值说明
```
Name取值策略名称,
FleetId取值为选择的服务器舰队ID,
PolicyType取值RuleBased,
MetricName取值(AvailableGameServerSessions,AvailableCustomCount,PercentAvailableCustomCount,ActiveInstances,IdleInstances,CurrentPlayerSessions和PercentIdleInstances)说明见备注1,
其他参数不用传递。
ComparisonOperator取值为 >,>=,<,<=这4个比较符号中的一个,
Threshold取值为指标MetricName达到的阈值是多少,
EvaluationPeriods取值为指标MetricName达到的阈值持续了多少时间,单位是分钟,
ScalingAdjustmentType取值(ChangeInCapacity,ExactCapacity,PercentChangeInCapacity)说明见备注2
ScalingAdjustment取值为指标MetricName达到的阈值的条件后,扩缩容多少个CVM实例。
请求成功时,将返回策略名称。扩缩容策略在成功创建立即自动生效。
```
规则执行的条件表达式如下所示:
```
若 [MetricName] 是 [ComparisonOperator] [Threshold] 持续 [EvaluationPeriods] 分钟, 则 [ScalingAdjustmentType] 调整 [ScalingAdjustment]个实例。
```
```
if [MetricName] ComparisonOperator [Threshold] for [EvaluationPeriods] minutes, then scaling up by/to [ScalingAdjustment]
```
例如1:如果当前AvailableCustomCount值大于等于10,持续5分钟,扩容1台CVM实例。
```
ScalingAdjustmentType = ChangeInCapacity
if [AvailableGameServerSessions] >= [10] for [5] minutes, then scaling up [1]
```
例如2:如果当前AvailableGameServerSessions值大于等于200,持续5分钟,扩容到2台CVM实例。
```
ScalingAdjustmentType = ExactCapacity
if [AvailableGameServerSessions] >= [200] for [5] minutes, then scaling to [2]
```
例如3:如果当前AvailableCustomCount值大于等于400,持续5分钟,扩容20%台CVM实例。
当前CVM实例数为10台。扩容20%台CVM实例就是增加 10*20%等于2台
```
ScalingAdjustmentType = PercentChangeInCapacity
if [AvailableGameServerSessions] >= [400] for [5] minutes, then scaling by [currentCVMCount * 20 %]
```
**备注1**
- | 策略名称(MetricName) | 计算公式 | 场景 | 场景使用举例 |
| :----------------------------------------------------------- | :----------------------------------------- | :------------------------------------------ | :----------------------------------------------------------- |
| CurrentPlayerSessions<br>当前玩家数指标 | = 当前在线的玩家数 | CVM随着玩家会话数变化做扩缩容。 | 例如:<br>MetricName: CurrentPlayerSessions<br>ComparisonOperator: '<=' <br>Threshold: 300<br/>EvaluationPeriods: 1<br/>ScalingAdjustment: 2<br/>ScalingAdjustment: ChangeInCapacity<br>说明:若当前CurrentPlayerSessions小于等于300,持续1分钟,则扩容2台CVM。 |
| AvailableGameServerSessions<br>可用游戏服务器会话数 | = 可用游戏服务会话数 | CVM随着可用游戏会话数变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: AvailableGameServerSessions<br/>ComparisonOperator: '<' <br/>Threshold: 50<br/>EvaluationPeriods: 5<br/>ScalingAdjustment: 2<br/>ScalingAdjustment: ExactCapacity<br/>说明:若当前AvailableGameServerSessions小于50,持续5分钟,则扩容到2台CVM。 |
| PercentAvailableGameServerSessions<br>可用游戏服务器会话百分比 | = 空闲游戏会话数 / 所有的游戏会话数 * 100% | CVM随着可用游戏会话数百分比变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: PercentAvailableGameServerSessions<br/>ComparisonOperator: '<' <br/>Threshold: 50<br/>EvaluationPeriods: 1<br/>ScalingAdjustment: -30<br/>ScalingAdjustment: PercentChangeInCapacity<br/>说明:若当前PercentAvailableGameServerSessions小于50%,持续1分钟,则缩容当前实例数30%台CVM。 |
| AvailableCustomCount<br>可用客户自定义数指标 | = 客户自定义的数 | CVM随着可用客户自定义数变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: AvailableCustomCount<br/>ComparisonOperator: '>=' <br/>Threshold: 6<br/>EvaluationPeriods: 3<br/>ScalingAdjustment: -1<br/>ScalingAdjustment: ExactCapacity<br/>说明:若当前AvailableCustomCount大于等于6,持续3分钟,则缩容到1台CVM。 |
| PercentAvailableCustomCount<br>可用客户自定义数百分比 | = 客户自定义数 / 客户最大自定义数* 100% | CVM随着可用客户自定义数百分比变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: PercentAvailableCustomCount<br/>ComparisonOperator: '<' <br/>Threshold: 15<br/>EvaluationPeriods: 3<br/>ScalingAdjustment: 1<br/>ScalingAdjustment: ChangeInCapacity<br/>说明:若当前PercentAvailableCustomCount小于15%,持续3分钟,则扩容1台CVM。 |
| ActiveInstances<br>活跃实例数指标 | = 总实例数 - 缩容中的实例数 | CVM随着活跃实例数变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: ActiveInstances<br/>ComparisonOperator: '<' <br/>Threshold: 3<br/>EvaluationPeriods: 1<br/>ScalingAdjustment: 3<br/>ScalingAdjustment: ExactCapacity<br/>说明:若当前ActiveInstances小于3台,持续1分钟,则扩容保留到3台CVM。 |
| IdleInstances<br>空闲实例数指标 | = 未使用的进程数 / 每实例进程数 | CVM随着空闲实例数变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: IdleInstances<br/>ComparisonOperator: '<' <br/>Threshold: 2<br/>EvaluationPeriods: 3<br/>ScalingAdjustment: 1<br/>ScalingAdjustment: ChangeInCapacity<br/>说明:若当前IdleInstances小于2台,持续3分钟,则扩容1台CVM。 |
| PercentIdleInstances<br>空闲实例百分比 | = IdleInstances / ActiveInstances * 100% | CVM随着空闲实例百分比变化做扩缩容。 | 例如:<br/>MetricName: PercentIdleInstances<br/>ComparisonOperator: '<' <br/>Threshold: 50<br/>EvaluationPeriods: 3<br/>ScalingAdjustment: 1<br/>ScalingAdjustment: ChangeInCapacity<br/>说明:若当前PercentIdleInstances小于50%,持续3分钟,则扩容1台CVM。 |
**备注2**
**ChangeInCapacity**
当前CVM实例个数的扩容或缩容的调整值。正值按值扩容,负值按值缩容。
**ExactCapacity**
把当前CVM实例个数调整为ScalingAdjustment设置的CVM实例数。
**PercentChangeInCapacity**
按比例增加或减少的百分比。正值按比例扩容,负值按比例缩容;例如,值“-10”将按10%的比例缩容CVM实例。
*/
PutScalingPolicy(req: PutScalingPolicyRequest, cb?: (error: string, rep: PutScalingPolicyResponse) => void): Promise<PutScalingPolicyResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeScalingPolicies)用于查询服务器舰队的动态扩缩容策略列表。
*/
DescribeScalingPolicies(req: DescribeScalingPoliciesRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeScalingPoliciesResponse) => void): Promise<DescribeScalingPoliciesResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(CopyFleet)用于复制服务器舰队。
*/
CopyFleet(req: CopyFleetRequest, cb?: (error: string, rep: CopyFleetResponse) => void): Promise<CopyFleetResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeGameServerSessions)用于查询游戏服务器会话列表。
*/
DescribeGameServerSessions(req: DescribeGameServerSessionsRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeGameServerSessionsResponse) => void): Promise<DescribeGameServerSessionsResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(StartGameServerSessionPlacement)用于开始放置游戏服务器会话。
*/
StartGameServerSessionPlacement(req: StartGameServerSessionPlacementRequest, cb?: (error: string, rep: StartGameServerSessionPlacementResponse) => void): Promise<StartGameServerSessionPlacementResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(JoinGameServerSession)用于加入游戏服务器会话。
*/
JoinGameServerSession(req: JoinGameServerSessionRequest, cb?: (error: string, rep: JoinGameServerSessionResponse) => void): Promise<JoinGameServerSessionResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(JoinGameServerSessionBatch)用于批量加入游戏服务器会话。
*/
JoinGameServerSessionBatch(req: JoinGameServerSessionBatchRequest, cb?: (error: string, rep: JoinGameServerSessionBatchResponse) => void): Promise<JoinGameServerSessionBatchResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeFleetStatisticSummary)用于查询服务部署统计汇总信息。
*/
DescribeFleetStatisticSummary(req: DescribeFleetStatisticSummaryRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeFleetStatisticSummaryResponse) => void): Promise<DescribeFleetStatisticSummaryResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(ResolveAlias)用于获取别名当前指向的fleetId。
*/
ResolveAlias(req: ResolveAliasRequest, cb?: (error: string, rep: ResolveAliasResponse) => void): Promise<ResolveAliasResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DeleteAlias)用于删除别名。
*/
DeleteAlias(req: DeleteAliasRequest, cb?: (error: string, rep: DeleteAliasResponse) => void): Promise<DeleteAliasResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DeleteTimerScalingPolicy)用于删除fleet下的定时器。
*/
DeleteTimerScalingPolicy(req: DeleteTimerScalingPolicyRequest, cb?: (error: string, rep: DeleteTimerScalingPolicyResponse) => void): Promise<DeleteTimerScalingPolicyResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(UpdateAsset)用于修改生成包信息。
*/
UpdateAsset(req: UpdateAssetRequest, cb?: (error: string, rep: UpdateAssetResponse) => void): Promise<UpdateAssetResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(StartFleetActions)用于启用服务器舰队自动扩缩容。
*/
StartFleetActions(req: StartFleetActionsRequest, cb?: (error: string, rep: StartFleetActionsResponse) => void): Promise<StartFleetActionsResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeFleetPortSettings)用于获取服务器舰队安全组信息。
*/
DescribeFleetPortSettings(req: DescribeFleetPortSettingsRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeFleetPortSettingsResponse) => void): Promise<DescribeFleetPortSettingsResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(GetUploadCredentials)获取上传文件授权信息。
通过 [GetUploadCredentials](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48727) 接口获取临时授权信息后,调用 COS API将数据上传,根据上传的 BucketKey 信息进行生成包 [CreateAsset](https://cloud.tencent.com/document/product/1165/48731) 的创建。参考下面的示例部分。
*/
GetUploadCredentials(req: GetUploadCredentialsRequest, cb?: (error: string, rep: GetUploadCredentialsResponse) => void): Promise<GetUploadCredentialsResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(AttachCcnInstances)用于关联云联网实例。
*/
AttachCcnInstances(req: AttachCcnInstancesRequest, cb?: (error: string, rep: AttachCcnInstancesResponse) => void): Promise<AttachCcnInstancesResponse>;
/**
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本接口(DetachCcnInstances)用于解关联云联网实例。
*/
DetachCcnInstances(req: DetachCcnInstancesRequest, cb?: (error: string, rep: DetachCcnInstancesResponse) => void): Promise<DetachCcnInstancesResponse>;
/**
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本接口(DeleteScalingPolicy)用于删除服务器舰队的扩缩容策略。
通过服务器舰队ID和策略名称删除服务器舰队的扩缩容策略,只传递服务器舰队ID时,会将这个服务器舰队下的所有策略都删除。
传递策略名称时,单独删除策略名称对应的策略。
*/
DeleteScalingPolicy(req: DeleteScalingPolicyRequest, cb?: (error: string, rep: DeleteScalingPolicyResponse) => void): Promise<DeleteScalingPolicyResponse>;
/**
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本接口(CreateAlias)用于创建别名。
*/
CreateAlias(req: CreateAliasRequest, cb?: (error: string, rep: CreateAliasResponse) => void): Promise<CreateAliasResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeFleetStatisticFlows)用于查询服务部署统计用量。
*/
DescribeFleetStatisticFlows(req: DescribeFleetStatisticFlowsRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeFleetStatisticFlowsResponse) => void): Promise<DescribeFleetStatisticFlowsResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(CreateGameServerSession)用于创建游戏服务会话。
*/
CreateGameServerSession(req: CreateGameServerSessionRequest, cb?: (error: string, rep: CreateGameServerSessionResponse) => void): Promise<CreateGameServerSessionResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribePlayerSessions)用于获取玩家会话列表。
*/
DescribePlayerSessions(req: DescribePlayerSessionsRequest, cb?: (error: string, rep: DescribePlayerSessionsResponse) => void): Promise<DescribePlayerSessionsResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeAsset)获取生成包信息。
*/
DescribeAsset(req: DescribeAssetRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeAssetResponse) => void): Promise<DescribeAssetResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeAssetSystems)用于获取生成包支持的操作系统。
*/
DescribeAssetSystems(req: DescribeAssetSystemsRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeAssetSystemsResponse) => void): Promise<DescribeAssetSystemsResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(CreateFleet)用于创建服务器舰队。
*/
CreateFleet(req: CreateFleetRequest, cb?: (error: string, rep: CreateFleetResponse) => void): Promise<CreateFleetResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeTimerScalingPolicies)用于查询fleet下的定时器列表。可以通过fleetid,定时器名称分页查询。
*/
DescribeTimerScalingPolicies(req: DescribeTimerScalingPoliciesRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeTimerScalingPoliciesResponse) => void): Promise<DescribeTimerScalingPoliciesResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(UpdateGameServerSessionQueue)用于修改游戏服务器会话队列。
*/
UpdateGameServerSessionQueue(req: UpdateGameServerSessionQueueRequest, cb?: (error: string, rep: UpdateGameServerSessionQueueResponse) => void): Promise<UpdateGameServerSessionQueueResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(GetInstanceAccess)用于获取实例登录所需要的凭据。
*/
GetInstanceAccess(req: GetInstanceAccessRequest, cb?: (error: string, rep: GetInstanceAccessResponse) => void): Promise<GetInstanceAccessResponse>;
/**
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本接口(UpdateFleetAttributes)用于更新服务器舰队属性。
*/
UpdateFleetAttributes(req: UpdateFleetAttributesRequest, cb?: (error: string, rep: UpdateFleetAttributesResponse) => void): Promise<UpdateFleetAttributesResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeUserQuota)获取用户单个模块配额。
*/
DescribeUserQuota(req: DescribeUserQuotaRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeUserQuotaResponse) => void): Promise<DescribeUserQuotaResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeFleetAttributes)用于查询服务器舰队属性。
*/
DescribeFleetAttributes(req: DescribeFleetAttributesRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeFleetAttributesResponse) => void): Promise<DescribeFleetAttributesResponse>;
/**
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本接口(UpdateGameServerSession)用于更新游戏服务器会话。
*/
UpdateGameServerSession(req: UpdateGameServerSessionRequest, cb?: (error: string, rep: UpdateGameServerSessionResponse) => void): Promise<UpdateGameServerSessionResponse>;
/**
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本接口(GetUploadFederationToken)用于 获取生成包上传所需要的临时密钥。
*/
GetUploadFederationToken(req?: GetUploadFederationTokenRequest, cb?: (error: string, rep: GetUploadFederationTokenResponse) => void): Promise<GetUploadFederationTokenResponse>;
/**
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本接口用于获取游戏服务器实例的日志URL。
*/
GetGameServerInstanceLogUrl(req: GetGameServerInstanceLogUrlRequest, cb?: (error: string, rep: GetGameServerInstanceLogUrlResponse) => void): Promise<GetGameServerInstanceLogUrlResponse>;
/**
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本接口(SearchGameServerSessions)用于搜索游戏服务器会话列表。
*/
SearchGameServerSessions(req: SearchGameServerSessionsRequest, cb?: (error: string, rep: SearchGameServerSessionsResponse) => void): Promise<SearchGameServerSessionsResponse>;
/**
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本接口(DescribeFleetStatisticDetails)用于查询服务部署统计详情。
*/
DescribeFleetStatisticDetails(req: DescribeFleetStatisticDetailsRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeFleetStatisticDetailsResponse) => void): Promise<DescribeFleetStatisticDetailsResponse>;
/**
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本接口(DescribeAssets)用于获取生成包列表。
*/
DescribeAssets(req: DescribeAssetsRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeAssetsResponse) => void): Promise<DescribeAssetsResponse>;
/**
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本接口(CreateAssetWithImage)用于创建生成包镜像信息。
*/
CreateAssetWithImage(req: CreateAssetWithImageRequest, cb?: (error: string, rep: CreateAssetWithImageResponse) => void): Promise<CreateAssetWithImageResponse>;
/**
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本接口(StopFleetActions)用于停止服务器舰队自动扩缩容,改为手动扩缩容。
*/
StopFleetActions(req: StopFleetActionsRequest, cb?: (error: string, rep: StopFleetActionsResponse) => void): Promise<StopFleetActionsResponse>;
/**
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本接口(DescribeInstancesExtend)用于查询实例扩展信息列表。
*/
DescribeInstancesExtend(req: DescribeInstancesExtendRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeInstancesExtendResponse) => void): Promise<DescribeInstancesExtendResponse>;
/**
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本接口(DescribeAlias)用于获取别名详情。
*/
DescribeAlias(req: DescribeAliasRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeAliasResponse) => void): Promise<DescribeAliasResponse>;
/**
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本接口(ListAliases)用于检索帐户下的所有别名。
*/
ListAliases(req: ListAliasesRequest, cb?: (error: string, rep: ListAliasesResponse) => void): Promise<ListAliasesResponse>;
/**
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本接口(UpdateFleetPortSettings)用于更新服务器舰队安全组。
*/
UpdateFleetPortSettings(req: UpdateFleetPortSettingsRequest, cb?: (error: string, rep: UpdateFleetPortSettingsResponse) => void): Promise<UpdateFleetPortSettingsResponse>;
/**
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本接口(DescribeUserQuotas)用于获取用户配额
*/
DescribeUserQuotas(req?: DescribeUserQuotasRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeUserQuotasResponse) => void): Promise<DescribeUserQuotasResponse>;
/**
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本接口(DescribeInstanceTypes)用于获取服务器实例类型列表。
*/
DescribeInstanceTypes(req?: DescribeInstanceTypesRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeInstanceTypesResponse) => void): Promise<DescribeInstanceTypesResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeFleetEvents)用于查询服务器舰队相关的事件列表。
*/
DescribeFleetEvents(req: DescribeFleetEventsRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeFleetEventsResponse) => void): Promise<DescribeFleetEventsResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(SetServerWeight)用于设置服务器权重。
*/
SetServerWeight(req: SetServerWeightRequest, cb?: (error: string, rep: SetServerWeightResponse) => void): Promise<SetServerWeightResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(UpdateFleetName)用于更新服务器舰队名称。
*/
UpdateFleetName(req: UpdateFleetNameRequest, cb?: (error: string, rep: UpdateFleetNameResponse) => void): Promise<UpdateFleetNameResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeFleetUtilization)用于查询服务器舰队的利用率信息。
*/
DescribeFleetUtilization(req: DescribeFleetUtilizationRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeFleetUtilizationResponse) => void): Promise<DescribeFleetUtilizationResponse>;
/**
* 此接口无法使用,游戏服务器引擎GSE已于6.1正式下架,感谢您的支持
本接口(DescribeInstances)用于查询服务器实例列表。
*/
DescribeInstances(req: DescribeInstancesRequest, cb?: (error: string, rep: DescribeInstancesResponse) => void): Promise<DescribeInstancesResponse>;
/**
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本接口(EndGameServerSessionAndProcess)用于终止游戏服务器会话和对应的进程,适用于时限保护和不保护。
*/
EndGameServerSessionAndProcess(req: EndGameServerSessionAndProcessRequest, cb?: (error: string, rep: EndGameServerSessionAndProcessResponse) => void): Promise<EndGameServerSessionAndProcessResponse>;
/**
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本接口(PutTimerScalingPolicy)用于给fleet创建或更新定时器。
填写字段timer_id,表示更新;不填字段timer_id表示新增。
*/
PutTimerScalingPolicy(req: PutTimerScalingPolicyRequest, cb?: (error: string, rep: PutTimerScalingPolicyResponse) => void): Promise<PutTimerScalingPolicyResponse>;
}