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PlayCanvas WebGL game engine

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var bakeLmEndPS = ` #ifdef LIT_LIGHTMAP_BAKING_ADD_AMBIENT dDiffuseLight = ((dDiffuseLight - 0.5) * max(uniform.ambientBakeOcclusionContrast + 1.0, 0.0)) + 0.5; dDiffuseLight = dDiffuseLight + vec3f(uniform.ambientBakeOcclusionBrightness); dDiffuseLight = saturate3(dDiffuseLight); dDiffuseLight = dDiffuseLight * dAmbientLight; #endif #ifdef LIGHTMAP_RGBM var temp_color_rgbm = vec4f(dDiffuseLight, 1.0); temp_color_rgbm = vec4f(pow(temp_color_rgbm.rgb, vec3f(0.5)), temp_color_rgbm.a); temp_color_rgbm = vec4f(temp_color_rgbm.rgb / 8.0, temp_color_rgbm.a); let max_g_b = max(temp_color_rgbm.g, max(temp_color_rgbm.b, 1.0 / 255.0)); let max_rgb = max(temp_color_rgbm.r, max_g_b); temp_color_rgbm.a = clamp(max_rgb, 0.0, 1.0); temp_color_rgbm.a = ceil(temp_color_rgbm.a * 255.0) / 255.0; temp_color_rgbm = vec4f(temp_color_rgbm.rgb / temp_color_rgbm.a, temp_color_rgbm.a); output.color = temp_color_rgbm; #else output.color = vec4f(dDiffuseLight, 1.0); #endif `; export { bakeLmEndPS as default };