minigame-std
Version:
Cross-platform standard library for WeChat minigame and web browsers with unified APIs for crypto, fs, fetch, storage, and more.
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Markdown
# minigame-std
[](LICENSE)
[](https://github.com/jiangjie/minigame-std/actions/workflows/test.yml)
[](https://codecov.io/gh/JiangJie/minigame-std)
[](https://npmjs.org/package/minigame-std)
[](https://npmjs.org/package/minigame-std)
[](https://jsr.io/@happy-js/minigame-std)
[](https://jsr.io/@happy-js/minigame-std/score)
小游戏跨平台标准开发库。
> [!NOTE]
> 这不是任何一家小游戏平台的官方项目。
---
[English](./README.en.md) | [API 文档](https://jiangjie.github.io/minigame-std/)
---
## 动机
本项目的目的是提供一套能同时运行于小游戏环境和浏览器环境,具有相同 API 的常用开发库。
鉴于小游戏平台通常在运行时之外还有一套官方的基础库(Core),而本项目是基于基础库的再次封装,定位为基础库的补充,希望可以作为"标准开发库(Std)"存在。
按照[微信小游戏](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/)的官方说法(其他小游戏平台类似),小游戏和浏览器运行环境的主要差别在于没有 BOM 和 DOM API,而提供了类似功能的 wx API,但两者存在较大差异。
比如将 UTF-8 字符串编码为 ArrayBuffer:
**浏览器**
```ts
new TextEncoder().encode(data);
```
**微信小游戏**
```ts
wx.encode({
data,
format: 'utf8',
});
```
此外,并非所有小游戏平台都提供了 `wx.encode` 接口(如部分平台可能缺失该 API),这进一步增加了跨平台开发的复杂性。
首先,小游戏基本都是先在浏览器上进行开发调试,而后再发布到小游戏平台;进而,通常同一套代码还会同时发布到小游戏平台和 web 平台。
在这种情况下,以上差异则是不得不面对的问题,处理这些差异将是一种繁琐的挑战,本项目就是为了抹平这种差异,帮助开发者做到使用相同的 API 兼容不同的平台,同时为缺失某些 API 的平台提供统一的实现。
## 安装
```sh
# via pnpm
pnpm add minigame-std
# or via yarn
yarn add minigame-std
# or via npm
npm install --save minigame-std
# via JSR
jsr add @happy-js/minigame-std
```
## 特性
### 核心功能
- **平台检测与适配**
```js
import { platform } from 'minigame-std';
// 检测当前运行环境
platform.isWeb();
platform.isMiniGame();
```
- **文本编解码**
```js
import { decodeUtf8, encodeUtf8 } from 'minigame-std';
// UTF-8 字符串 ↔ Uint8Array
```
- **Base64 编解码**
```js
import { decodeBase64, encodeBase64 } from 'minigame-std';
```
- **Hex 编解码**
```js
import { decodeHex, encodeHex } from 'minigame-std';
// 十六进制字符串 ↔ Uint8Array
```
- **ByteString 编解码**
```js
import { decodeByteString, encodeByteString } from 'minigame-std';
// ByteString (Latin-1) ↔ Uint8Array
```
- **文件系统操作**
```js
import { fs } from 'minigame-std';
// 支持 zip/unzip、读写文件、目录操作等
await fs.writeFile('path/to/file.txt', 'content');
await fs.readFile('path/to/file.txt');
await fs.writeJsonFile('path/to/data.json', { key: 'value' });
await fs.zip('source', 'target.zip');
```
- **剪贴板操作**
```js
import { clipboard } from 'minigame-std';
await clipboard.writeText('text');
const text = await clipboard.readText();
```
- **全局事件处理**
```js
import { addErrorListener, addUnhandledrejectionListener } from 'minigame-std';
// 统一的错误和 Promise rejection 处理
```
- **网络状态监听**
```js
import { addNetworkChangeListener, getNetworkType } from 'minigame-std';
```
- **HTTP 请求**
```js
import { fetchT } from 'minigame-std';
// 支持可中断的请求,兼容平台特定参数
const task = fetchT(url, { abortable: true });
task.abort(); // 中断请求
```
- **WebSocket**
```js
import { connectSocket } from 'minigame-std';
const socket = connectSocket('wss://example.com');
```
- **本地存储**
```js
import { storage } from 'minigame-std';
// localStorage 兼容 API
await storage.setItem('key', 'value');
const value = await storage.getItem('key');
```
- **WebAudio**
```js
import { audio } from 'minigame-std';
const context = audio.createAudioContext();
```
- **加密算法**
```js
import { cryptos } from 'minigame-std';
// MD5, SHA-1/256/384/512, HMAC, RSA
cryptos.md5('data'); // MD5 返回同步结果
const sha256Result = await cryptos.sha256('data');
if (sha256Result.isOk()) {
const hash = sha256Result.unwrap(); // 十六进制哈希字符串
}
const hmacResult = await cryptos.sha256HMAC('key', 'data');
if (hmacResult.isOk()) {
const hmac = hmacResult.unwrap(); // 十六进制 HMAC 字符串
}
```
- **地理位置**
```js
import { lbs } from 'minigame-std';
const position = await lbs.getCurrentPosition();
```
- **性能测量**
```js
import { getPerformanceNow } from 'minigame-std';
const timestamp = getPerformanceNow();
```
- **路径操作**
```js
import { path } from 'minigame-std';
path.basename('/usr/local/file.txt'); // 'file.txt'
path.dirname('/usr/local/file.txt'); // '/usr/local'
path.normalize('/foo/bar//baz/../quux'); // '/foo/bar/quux'
```
- **图像处理**
```js
import { image } from 'minigame-std';
const img = image.createImageFromUrl(url);
```
- **视频播放**
```js
import { video } from 'minigame-std';
const v = video.createVideo({ src: 'video.mp4' });
v.play();
v.requestFullScreen(0); // 0: 竖屏, 90/-90: 横屏
```
更多功能请查看 [API 文档](https://jiangjie.github.io/minigame-std/)。
## 和 Adapter 是什么关系
[Adapter](https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/game-engine/workflow/adapter.html) 也是为了适配 wx API 和 DOM/BOM API 的差异,相比 Adapter,minigame-std 具有一些显著的优势。
- Adapter 使用小游戏 API 模拟浏览器特有的 API,但两者在功能上其实并不等价,所以这样会丧失一些小游戏 API 特有的功能。
比如 `wx.request` 支持 `enableHttpDNS` 参数,但浏览器环境的 `fetch` 和 `XMLHttpRequest` 都不支持,所以完全模拟就无法传递这样的参数。
使用 `minigame-std` 完全可以这样写,平台特有的参数会被其他平台自动忽略。
```ts
fetchT(url, {
mode: 'no-cors', // 浏览器特有
enableHttpDNS: true, // 小游戏特有
});
```
再如 `wx.request` 的返回值是一个支持 `abort` 的 `RequestTask`,而 `fetch` 的返回值是一个 `Promise<Response>`,需要由额外的 `AbortController` 控制才能实现 `abort` 功能,如果为了模拟而将 `wx.request` 返回 `Promise<Response>`,则将失去`abort` 功能。
`minigame-std` 的 `fetchT` 沿用了 `wx.request` 的返回值设计,由一个 `abortable` 参数控制是否可 abort。
```ts
fetchT(url, {
abortable: true,
}).abort();
```
- Adapter 会产生很多胶水代码,这些代码不管是否使用都会打进包体,如果能直接调用小游戏 API 的话,这些胶水代码实际上是一种负担,某种情况下甚至是负优化,完全可以舍弃。
使用 `minigame-std` 不需要在运行时注入 Adapter,通过构建流程可以自动为特定平台去除其他平台的代码,达到节省包体大小和提高运行性能的效果。
`minigame-std` 使用 ESM 规范开发,支持`tree shake`,没有使用的特性可以在构建时删除,进一步节省包体大小。
- `minigame-std` 额外提供了一些特性,如 `base64` `fs`等。
对于某些平台独有的特性,也会为其他平台补齐实现。
所有平台都不原生支持,但一些常用的功能逐渐添加中。
### 能替代 Adapter 吗
**还不能!**
一些 DOM Element 相关的适配代码仍需要 Adapter,主要是游戏引擎需要使用。
## 小游戏平台的支持情况
- 微信小游戏
100% 经过测试。
- 其他小游戏
由于小游戏平台的 API 全部使用 `wx` 全局 namespace 进行调用,其他小游戏平台为了兼容微信小游戏,通常也会设置 `wx` namespace,比如 `GameGlobal.wx = qq`,且 API 会大体保持一致,所以基本也是支持的。
如发现有差异,请提 [issue](https://github.com/JiangJie/minigame-std/issues)。
## 代码裁剪
**`__MINIGAME_STD_MINA__`**
代码打包时通过设置 `__MINIGAME_STD_MINA__` boolean 变量来控制需要裁剪掉 web 平台还是小游戏平台的专属代码,所有平台特有的代码都是 `side effect free` 的,可以放心裁剪。
设置为 `true` 则裁减掉 web 平台的代码,适合发布小游戏时的构建。
设置为 `false` 则裁减掉小游戏平台代码,适合在浏览器上开发阶段或者发布到 web 平台时的构建。
构建流程可参考 [packages/minigame-test](https://github.com/JiangJie/minigame-std/tree/main/packages/minigame-test)。
## 测试
```bash
pnpm install
pnpm test
```
> [!NOTE]
> Web 平台测试通过 Vite 配置排除小游戏特有文件,实现了 100% 代码覆盖率。被排除的文件包括:
> - `fs_async.ts` / `fs_sync.ts`:简单的包装层,仅负责委托调用平台特定实现
> - `mina_fs_async.ts` / `mina_fs_sync.ts`:小游戏特有实现,通过 [minigame-test](https://github.com/JiangJie/minigame-std/tree/main/packages/minigame-test) 单独测试
- **Web 平台测试**: `tests` 目录下的测试用例基于 web 平台(`__MINIGAME_STD_MINA__: false`),使用 [Vitest](https://vitest.dev/) + [Playwright](https://playwright.dev/) 在真实浏览器环境中运行
- **文件系统测试**: Web 平台的 OPFS 文件系统测试请参考 [happy-opfs](https://github.com/JiangJie/happy-opfs)
- **小游戏平台测试**: 小游戏环境的测试用例位于 [packages/minigame-test](https://github.com/JiangJie/minigame-std/tree/main/packages/minigame-test) 目录,需要在 WeChat DevTools 中运行
## 贡献
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## 许可证
[MIT](LICENSE)