laya-coreui-es
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laya核心库、ui库es版本,剔除了媒体、TTF等功能。基于 LayaAir-release_2.12.0 修改
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TypeScript
import { IStatRender } from "./IStatRender";
/**
* <p> <code>Stat</code> 是一个性能统计面板,可以实时更新相关的性能参数。</p>
* <p>参与统计的性能参数如下(所有参数都是每大约1秒进行更新):<br/>
* FPS(WebGL):WebGL 模式下的帧频,也就是每秒显示的帧数,值越高、越稳定,感觉越流畅;<br/>
* Sprite:统计所有渲染节点(包括容器)数量,它的大小会影响引擎进行节点遍历、数据组织和渲染的效率。其值越小,游戏运行效率越高;<br/>
* DrawCall:此值是决定性能的重要指标,其值越小,游戏运行效率越高。Canvas模式下表示每大约1秒的图像绘制次数;WebGL模式下表示每大约1秒的渲染提交批次,每次准备数据并通知GPU渲染绘制的过程称为1次DrawCall,在每次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作;<br/>
* CurMem:Canvas模式下,表示内存占用大小,值越小越好,过高会导致游戏闪退;WebGL模式下,表示内存与显存的占用,值越小越好;<br/>
* Shader:是 WebGL 模式独有的性能指标,表示每大约1秒 Shader 提交次数,值越小越好;<br/>
* Canvas:由三个数值组成,只有设置 CacheAs 后才会有值,默认为0/0/0。从左到右数值的意义分别为:每帧重绘的画布数量 / 缓存类型为"normal"类型的画布数量 / 缓存类型为"bitmap"类型的画布数量。</p>
*/
export declare class Stat {
/** 每秒帧数。*/
static FPS: number;
/**主舞台 <code>Stage</code> 渲染次数计数。 */
static loopCount: number;
/** 着色器请求次数。*/
static shaderCall: number;
/** 渲染批次。*/
static renderBatches: number;
/** 节省的渲染批次。*/
static savedRenderBatches: number;
/** 三角形面数。*/
static trianglesFaces: number;
/** 精灵<code>Sprite</code> 的数量。*/
static spriteCount: number;
/** 精灵渲染使用缓存<code>Sprite</code> 的数量。*/
static spriteRenderUseCacheCount: number;
/** 视锥剔除次数。*/
static frustumCulling: number;
/** 八叉树节点剔除次数。*/
static octreeNodeCulling: number;
/** 画布 canvas 使用标准渲染的次数。*/
static canvasNormal: number;
/** 画布 canvas 使用位图渲染的次数。*/
static canvasBitmap: number;
/** 画布 canvas 缓冲区重绘次数。*/
static canvasReCache: number;
/** 表示当前使用的是否为慢渲染模式。*/
static renderSlow: boolean;
/** 资源管理器所管理资源的累计内存,以字节为单位。*/
static gpuMemory: number;
static cpuMemory: number;
/**
* 显示性能统计信息。
* @param x X轴显示位置。
* @param y Y轴显示位置。
*/
static show(x?: number, y?: number): void;
/**激活性能统计*/
static enable(): void;
/**
* 隐藏性能统计信息。
*/
static hide(): void;
/**
* @private
* 清零性能统计计算相关的数据。
*/
static clear(): void;
/**
* 点击性能统计显示区域的处理函数。
*/
static set onclick(fn: Function);
}