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laya-coreui-es

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laya核心库、ui库es版本,剔除了媒体、TTF等功能。基于 LayaAir-release_2.12.0 修改

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import { Component } from "../components/Component"; import { EventDispatcher } from "../events/EventDispatcher"; import { Timer } from "../utils/Timer"; /** * 添加到父对象后调度。 * @eventType Event.ADDED */ /** * 被父对象移除后调度。 * @eventType Event.REMOVED */ /** * 加入节点树时调度。 * @eventType Event.DISPLAY */ /** * 从节点树移除时调度。 * @eventType Event.UNDISPLAY */ /** * <code>Node</code> 类是可放在显示列表中的所有对象的基类。该显示列表管理 Laya 运行时中显示的所有对象。使用 Node 类排列显示列表中的显示对象。Node 对象可以有子显示对象。 */ export declare class Node extends EventDispatcher { /**@private */ protected static ARRAY_EMPTY: any[]; /**@private */ private _bits; /**节点名称。*/ name: string; /**[只读]是否已经销毁。对象销毁后不能再使用。*/ destroyed: boolean; constructor(); createGLBuffer(): void; /** * <p>增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知。</p> * <p>如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。</p> * @param type 事件的类型。 * @param caller 事件侦听函数的执行域。 * @param listener 事件侦听函数。 * @param args (可选)事件侦听函数的回调参数。 * @return 此 EventDispatcher 对象。 * @override */ on(type: string, caller: any, listener: Function, args?: any[]): EventDispatcher; /** * <p>增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后则自动移除侦听。</p> * <p>如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。</p> * @param type 事件的类型。 * @param caller 事件侦听函数的执行域。 * @param listener 事件侦听函数。 * @param args (可选)事件侦听函数的回调参数。 * @return 此 EventDispatcher 对象。 * @override */ once(type: string, caller: any, listener: Function, args?: any[]): EventDispatcher; /** * <p>销毁此对象。destroy对象默认会把自己从父节点移除,并且清理自身引用关系,等待js自动垃圾回收机制回收。destroy后不能再使用。</p> * <p>destroy时会移除自身的事情监听,自身的timer监听,移除子对象及从父节点移除自己。</p> * @param destroyChild (可选)是否同时销毁子节点,若值为true,则销毁子节点,否则不销毁子节点。 */ destroy(destroyChild?: boolean): void; /** * 销毁时执行 * 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可 */ onDestroy(): void; /** * 销毁所有子对象,不销毁自己本身。 */ destroyChildren(): void; /** * 添加子节点。 * @param node 节点对象 * @return 返回添加的节点 */ addChild(node: Node): Node; addInputChild(node: Node): Node; removeInputChild(node: Node): void; /** * 批量增加子节点 * @param ...args 无数子节点。 */ addChildren(...args: any[]): void; /** * 添加子节点到指定的索引位置。 * @param node 节点对象。 * @param index 索引位置。 * @return 返回添加的节点。 */ addChildAt(node: Node, index: number): Node; /** * 根据子节点对象,获取子节点的索引位置。 * @param node 子节点。 * @return 子节点所在的索引位置。 */ getChildIndex(node: Node): number; /** * 根据子节点的名字,获取子节点对象。 * @param name 子节点的名字。 * @return 节点对象。 */ getChildByName(name: string): Node; /** * 根据子节点的索引位置,获取子节点对象。 * @param index 索引位置 * @return 子节点 */ getChildAt(index: number): Node; /** * 设置子节点的索引位置。 * @param node 子节点。 * @param index 新的索引。 * @return 返回子节点本身。 */ setChildIndex(node: Node, index: number): Node; /** * 子节点发生改变。 * @private * @param child 子节点。 */ protected _childChanged(child?: Node): void; /** * 删除子节点。 * @param node 子节点 * @return 被删除的节点 */ removeChild(node: Node): Node; /** * 从父容器删除自己,如已经被删除不会抛出异常。 * @return 当前节点( Node )对象。 */ removeSelf(): Node; /** * 根据子节点名字删除对应的子节点对象,如果找不到不会抛出异常。 * @param name 对象名字。 * @return 查找到的节点( Node )对象。 */ removeChildByName(name: string): Node; /** * 根据子节点索引位置,删除对应的子节点对象。 * @param index 节点索引位置。 * @return 被删除的节点。 */ removeChildAt(index: number): Node; /** * 删除指定索引区间的所有子对象。 * @param beginIndex 开始索引。 * @param endIndex 结束索引。 * @return 当前节点对象。 */ removeChildren(beginIndex?: number, endIndex?: number): Node; /** * 替换子节点。 * 将传入的新节点对象替换到已有子节点索引位置处。 * @param newNode 新节点。 * @param oldNode 老节点。 * @return 返回新节点。 */ replaceChild(newNode: Node, oldNode: Node): Node; /** * 子对象数量。 */ get numChildren(): number; /**父节点。*/ get parent(): Node; /**@private */ protected _setParent(value: Node): void; /**表示是否在显示列表中显示。*/ get displayedInStage(): boolean; /**@private */ private _updateDisplayedInstage; /** * 设置指定节点对象是否可见(是否在渲染列表中)。 * @private * @param node 节点。 * @param display 是否可见。 */ private _displayChild; /** * 当前容器是否包含指定的 <code>Node</code> 节点对象 。 * @param node 指定的 <code>Node</code> 节点对象 。 * @return 一个布尔值表示是否包含指定的 <code>Node</code> 节点对象 。 */ contains(node: Node): boolean; /** * 定时重复执行某函数。功能同Laya.timer.timerLoop()。 * @param delay 间隔时间(单位毫秒)。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 结束时的回调方法。 * @param args (可选)回调参数。 * @param coverBefore (可选)是否覆盖之前的延迟执行,默认为true。 * @param jumpFrame 时钟是否跳帧。基于时间的循环回调,单位时间间隔内,如能执行多次回调,出于性能考虑,引擎默认只执行一次,设置jumpFrame=true后,则回调会连续执行多次 */ timerLoop(delay: number, caller: any, method: Function, args?: any[], coverBefore?: boolean, jumpFrame?: boolean): void; /** * 定时执行某函数一次。功能同Laya.timer.timerOnce()。 * @param delay 延迟时间(单位毫秒)。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 结束时的回调方法。 * @param args (可选)回调参数。 * @param coverBefore (可选)是否覆盖之前的延迟执行,默认为true。 */ timerOnce(delay: number, caller: any, method: Function, args?: any[], coverBefore?: boolean): void; /** * 定时重复执行某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameLoop()。 * @param delay 间隔几帧(单位为帧)。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 结束时的回调方法。 * @param args (可选)回调参数。 * @param coverBefore (可选)是否覆盖之前的延迟执行,默认为true。 */ frameLoop(delay: number, caller: any, method: Function, args?: any[], coverBefore?: boolean): void; /** * 定时执行一次某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameOnce()。 * @param delay 延迟几帧(单位为帧)。 * @param caller 执行域(this) * @param method 结束时的回调方法 * @param args (可选)回调参数 * @param coverBefore (可选)是否覆盖之前的延迟执行,默认为true */ frameOnce(delay: number, caller: any, method: Function, args?: any[], coverBefore?: boolean): void; /** * 清理定时器。功能同Laya.timer.clearTimer()。 * @param caller 执行域(this)。 * @param method 结束时的回调方法。 */ clearTimer(caller: any, method: Function): void; /** * <p>延迟运行指定的函数。</p> * <p>在控件被显示在屏幕之前调用,一般用于延迟计算数据。</p> * @param method 要执行的函数的名称。例如,functionName。 * @param args 传递给 <code>method</code> 函数的可选参数列表。 * * @see #runCallLater() */ callLater(method: Function, args?: any[]): void; /** * <p>如果有需要延迟调用的函数(通过 <code>callLater</code> 函数设置),则立即执行延迟调用函数。</p> * @param method 要执行的函数名称。例如,functionName。 * @see #callLater() */ runCallLater(method: Function): void; /** @private */ private _components; /**@private */ private _activeChangeScripts; /** * 获得所属场景。 * @return 场景。 */ get scene(): any; /** * 获取自身是否激活。 * @return 自身是否激活。 */ get active(): boolean; /** * 设置是否激活。 * @param value 是否激活。 */ set active(value: boolean); /** * 获取在场景中是否激活。 * @return 在场景中是否激活。 */ get activeInHierarchy(): boolean; /** * @private */ protected _onActive(): void; /** * @private */ protected _onInActive(): void; /** * @private */ protected _onActiveInScene(): void; /** * @private */ protected _onInActiveInScene(): void; /** * 组件被激活后执行,此时所有节点和组件均已创建完毕,次方法只执行一次 * 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可 */ onAwake(): void; /** * 组件被启用后执行,比如节点被添加到舞台后 * 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可 */ onEnable(): void; /** * @private */ private _activeScripts; /** * @private */ private _processInActive; /** * @private */ private _inActiveScripts; /** * 组件被禁用时执行,比如从节点从舞台移除后 * 此方法为虚方法,使用时重写覆盖即可 */ onDisable(): void; /** * @private */ protected _onAdded(): void; /** * @private */ protected _onRemoved(): void; /** * 添加组件实例。 * @param component 组建实例。 * @return 组件。 */ addComponentIntance(component: Component): any; /** * 添加组件。 * @param componentType 组件类型。 * @return 组件。 */ addComponent(componentType: typeof Component): any; /** * 获得组件实例,如果没有则返回为null * @param componentType 组建类型 * @return 返回组件 */ getComponent(componentType: typeof Component): any; /** * 获得组件实例,如果没有则返回为null * @param componentType 组建类型 * @return 返回组件数组 */ getComponents(componentType: typeof Component): any[]; /** * @private * 获取timer */ get timer(): Timer; }