UNPKG

laya-coreui-es

Version:

laya核心库、ui库es版本,剔除了媒体、TTF等功能。基于 LayaAir-release_2.12.0 修改

66 lines (65 loc) 3.42 kB
import { IStatRender } from "./IStatRender"; /** * <p> <code>Stat</code> 是一个性能统计面板,可以实时更新相关的性能参数。</p> * <p>参与统计的性能参数如下(所有参数都是每大约1秒进行更新):<br/> * FPS(WebGL):WebGL 模式下的帧频,也就是每秒显示的帧数,值越高、越稳定,感觉越流畅;<br/> * Sprite:统计所有渲染节点(包括容器)数量,它的大小会影响引擎进行节点遍历、数据组织和渲染的效率。其值越小,游戏运行效率越高;<br/> * DrawCall:此值是决定性能的重要指标,其值越小,游戏运行效率越高。Canvas模式下表示每大约1秒的图像绘制次数;WebGL模式下表示每大约1秒的渲染提交批次,每次准备数据并通知GPU渲染绘制的过程称为1次DrawCall,在每次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作;<br/> * CurMem:Canvas模式下,表示内存占用大小,值越小越好,过高会导致游戏闪退;WebGL模式下,表示内存与显存的占用,值越小越好;<br/> * Shader:是 WebGL 模式独有的性能指标,表示每大约1秒 Shader 提交次数,值越小越好;<br/> * Canvas:由三个数值组成,只有设置 CacheAs 后才会有值,默认为0/0/0。从左到右数值的意义分别为:每帧重绘的画布数量 / 缓存类型为"normal"类型的画布数量 / 缓存类型为"bitmap"类型的画布数量。</p> */ export declare class Stat { /** 每秒帧数。*/ static FPS: number; /**主舞台 <code>Stage</code> 渲染次数计数。 */ static loopCount: number; /** 着色器请求次数。*/ static shaderCall: number; /** 渲染批次。*/ static renderBatches: number; /** 节省的渲染批次。*/ static savedRenderBatches: number; /** 三角形面数。*/ static trianglesFaces: number; /** 精灵<code>Sprite</code> 的数量。*/ static spriteCount: number; /** 精灵渲染使用缓存<code>Sprite</code> 的数量。*/ static spriteRenderUseCacheCount: number; /** 视锥剔除次数。*/ static frustumCulling: number; /** 八叉树节点剔除次数。*/ static octreeNodeCulling: number; /** 画布 canvas 使用标准渲染的次数。*/ static canvasNormal: number; /** 画布 canvas 使用位图渲染的次数。*/ static canvasBitmap: number; /** 画布 canvas 缓冲区重绘次数。*/ static canvasReCache: number; /** 表示当前使用的是否为慢渲染模式。*/ static renderSlow: boolean; /** 资源管理器所管理资源的累计内存,以字节为单位。*/ static gpuMemory: number; static cpuMemory: number; /** * 显示性能统计信息。 * @param x X轴显示位置。 * @param y Y轴显示位置。 */ static show(x?: number, y?: number): void; /**激活性能统计*/ static enable(): void; /** * 隐藏性能统计信息。 */ static hide(): void; /** * @private * 清零性能统计计算相关的数据。 */ static clear(): void; /** * 点击性能统计显示区域的处理函数。 */ static set onclick(fn: Function); }