karel
Version:
Compilador y evaluador de Karel en javascript
59 lines (58 loc) • 2.3 kB
HTML
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>La sentencia Si/Entonces/Sino </title>
</head>
<body style="background-image: url(./workbook.gif);">
<center>
<h2>La sentencia if/else </h2>
</center>
Aquí puedes ver como se escribe una sentencia if/else:
<p>...</p>
<p>if (xxx) {</p>
<p> yyy</p>
<p>}</p>
<p>else {</p>
<p> zzz</p>
<p>}</p>
<p>...</p>
<p>
donde xxx es una condición, yyy son sentencias a realizar si xxx es
verdadero, y zzz son las sentencias a ejecutar si xxx es falso.
</p>
<p>
<strong>Ejercicio 5 :</strong> Karel tiene la tarea de alinear una
colección de zumbadores en la primera Calle que ha sido distribuida
desigualmente. Empieza en la 1ªCalle y la 15ªAvenida y está orientado al
Oeste. Se supone que en cada esquina hay exactamente un zumbador. Sin
embargo, Karel puede encontrar 0, 1 o 2 zumbadores en cualquier
intersección. Su tarea es asegurar que exactamente hay un zumbador antes
de continuar hacia la siguiente esquina. Cuando llega a la esquina 1,1
debe apagarse.
</p>
<p>
Diseña el mundo inicial para que Karel comience en la esquina 1,15
orientado hacia el Oeste. Karel debe empezar con 15 zumbadores en la
mochila. Aleatoriamente sitúa 1 o 2 zumbadores en esquinas a lo largo de
la 1ªCalle, y deja alguna sin zumbadores. Guarda tu mundo inicial con el
nombre <tt>lineaDeZumbadores.mdo</tt>.
</p>
<p>
Escribe el programa para hacer que Karel complete la tarea descrita
anteriormente. Guarda tu programa con el nombre
<tt>lineaDeZumbadores.txt</tt>. Truco: utiliza <strong>iterate</strong>,
un <strong>if/else</strong>, y un <strong>if</strong>.
</p>
<p>
Recuerda, ¡no sabemos qué esquinas tienen el número equivocado de
zumbadores! Karel debe hacer la tarea correctamente independientemente del
nẃ de zumbadores que haya en cada esquina.
</p>
<p></p>
<center>
<h2>La sentencia if/else</h2>
<h2 align="left"><a href="KarelJAVA.html">Regresar</a></h2>
</center>
</body>
</html>