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Compilador y evaluador de Karel en javascript

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<!DOCTYPE html> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>Comandos básicos de Karel</title> </head> <body style="background-image: url(./workbook.gif);"> <center> <h2>Comandos básicos de Karel</h2> </center> <h4>Hay cinco comandos básicos para Karel, estos son:</h4> <ol> <li> <strong>move()</strong>&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(avanza una esquina) <p></p> </li> <li> <strong>turnleft()</strong>&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (gira a la izquierda) <p></p> </li> <li> <strong>pickbeeper()</strong>&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(coge un zumbador) <p></p> </li> <li> <strong>putbeeper()&nbsp;</strong> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(deja un zumpador) <p></p> </li> <li> <strong>turnoff()</strong>&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;(desconéctate) <p></p> </li> </ol> <p><strong>La salud de Karel</strong></p> <p> Andar entre muros no es bueno para un robot, por lo tanto Karel tiene algunos mecanismos salvavidas dentro de él. Si un programa le dice a Karel que se mueva aunque haya un muro delante de él, él dirá que hay un error y no realizará la acción. Lo mismo ocurrirá si le decimos que coja un zumbador en una esquina y no existe ninguno. Las únicas órdenes que siempre lleva a cabo sin importar la situación en la que se encuentre son turnleft() y turnoff(). Cuando Karel nos dice que hay un error, no tenemos que echarle la culpa, sino que probablemente habremos escrito mal alguna instrucción. </p> <p> <strong>Ejercicio 2 :</strong> Cada mañana Karel se levanta de la cama y tiene que recoger el periódico, representado por un zumbador, que está en el porche de la casa. Escribe un programa que ordene a Karel que recoja el periódico y lo lleve de vuelta a la cama. La situación inicial es la de la imagen de abajo, y la situación final debe tener a Karel de vuelta en la cama (misma esquina, misma dirección que cuando empezó) con el periódico (zumbador en su mochila). Crea un mundo como el de la imagen y guárdalo como “periodico.mdo”. </p> <p></p> <center> <img alt="" border="1" src="image021.jpg" /> </center> <center> <h2>Comandos básicos de Karel</h2> <h2 align="left"> <p align="left"><a href="KarelJAVA.html">Regresar</a></p> </h2> </center> </body> </html>