karel
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Compilador y evaluador de Karel en javascript
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HTML
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<title>Comandos básicos de Karel</title>
</head>
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<center>
<h2>Comandos básicos de Karel</h2>
</center>
<h4>Hay cinco comandos básicos para Karel, estos son:</h4>
<ol>
<li>
<strong>move()</strong>
(avanza
una esquina)
<p></p>
</li>
<li>
<strong>turnleft()</strong>
(gira a la
izquierda)
<p></p>
</li>
<li>
<strong>pickbeeper()</strong>
(coge un zumbador)
<p></p>
</li>
<li>
<strong>putbeeper() </strong>
(deja un zumpador)
<p></p>
</li>
<li>
<strong>turnoff()</strong>
(desconéctate)
<p></p>
</li>
</ol>
<p><strong>La salud de Karel</strong></p>
<p>
Andar entre muros no es bueno para un robot, por lo tanto Karel tiene
algunos mecanismos salvavidas dentro de él. Si un programa le dice a Karel
que se mueva aunque haya un muro delante de él, él dirá que hay un error y
no realizará la acción. Lo mismo ocurrirá si le decimos que coja un
zumbador en una esquina y no existe ninguno. Las únicas órdenes que
siempre lleva a cabo sin importar la situación en la que se encuentre son
turnleft() y turnoff(). Cuando Karel nos dice que hay un error, no tenemos
que echarle la culpa, sino que probablemente habremos escrito mal alguna
instrucción.
</p>
<p>
<strong>Ejercicio 2 :</strong> Cada mañana Karel se levanta de la cama y
tiene que recoger el periódico, representado por un zumbador, que está en
el porche de la casa. Escribe un programa que ordene a Karel que recoja el
periódico y lo lleve de vuelta a la cama. La situación inicial es la de la
imagen de abajo, y la situación final debe tener a Karel de vuelta en la
cama (misma esquina, misma dirección que cuando empezó) con el periódico
(zumbador en su mochila). Crea un mundo como el de la imagen y guárdalo
como “periodico.mdo”.
</p>
<p></p>
<center>
<img alt="" border="1" src="image021.jpg" />
</center>
<center>
<h2>Comandos básicos de Karel</h2>
<h2 align="left">
<p align="left"><a href="KarelJAVA.html">Regresar</a></p>
</h2>
</center>
</body>
</html>