karel
Version:
Compilador y evaluador de Karel en javascript
89 lines (88 loc) • 3.77 kB
HTML
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>Programando Karel</title>
</head>
<body style="background-image: url(./workbook.gif);">
<center>
<h2>Programando Karel</h2>
</center>
Antes de poder empezar, necesitamos dar a Karel un programa (serie de
instrucciones) a seguir. Después de todo, ¡es sólo un Robot!. Pulsa
sobre la pestaña "Programa" Ahora deberías ver una ventana con el
aspecto de esta de abajo. La zona que está vacía es donde escribiremos y
veremos el programa de Karel.
<p>
<center>
<img alt="" border="0" src="image016.jpg" />
</center>
</p>
<p>
El lenguaje por default es Pascal, para programar en JAVA, selecciona la
opción que viene a la izquierda de los botones. Ahora pulsa en el botón
"Nuevo ". Un esqueleto del programa será creado automáticamente. Se
creará un programa inicial. Este programa inicial contiene los comandos
básicos que son necesarios en cada programa. Ahora deberías ver una
ventana como la siguiente.
</p>
<p>
<center>
<img alt="" border="0" src="image017b.jpg" />
</center>
</p>
<p>
Date cuenta de que el programa anterior sólo le dice a Karel que se
apague. Antes de apagarlo, vamos a mandarle algunas tareas. La
orden "move" le dice a Karel que se mueva hacia adelante una
esquina. Escribe "move();" antes de"turnoff();" . Date cuenta de que el
punto y coma se usa para separar órdenes (tal como en JAVA). Ahora pulsa
el botón "Compilar". Si no has cometido ningún error, tu programa tendrás
el aspecto del de la ventana siguiente:
</p>
<p>
<center>
<img alt="" border="0" src="image019b.jpg" />
</center>
</p>
<p>
Pulsa la pestaña de Ejecutar, y después haz click en el botón Inicializar
. (Ejecutar inicia la ejecución (correr) de nuestro programa. Al
Inicializar, se muestra el mundo que habíamos creado previamente
(NuevoMundo.mdo)). Ahora deberías ver la ventana de abajo (asumiendo que
el fichero <tt>NuevoMundo.mdo</tt> que creaste está todavía abierto. Si
no, pulsa en la pestaña <tt>Mundo</tt>, y pulsando en el botón
<tt>Abrir</tt>, selecciona el fichero <tt>NuevoMundo.mdo</tt> que
guardaste en el punto anterior).
</p>
<p>
<center>
<img alt="" border="0" src="image020b.jpg" />
</center>
</p>
<p>
Cuando des click en adelante podrás darte cuenta que la instrucción
"move();" se colorea de rojo. En este punto haz click en
<tt>Adelante</tt> para que Karel realice esa primera orden del programa.
¡Wow, Karel se ha movido solo ! Date cuenta que la instrucción en rojo
ahora es "turnoff();". Haz click sobre <tt>Adelante</tt>de nuevo. Ahora el
programa terminará correctamente. Si quieres probarlo otra vez, antes
tendrás que pulsar sobre el botón "Inicializar".
</p>
<p>
<strong>Ejercicio 1 :</strong> Escribe un programa de Karel para
que se mueva a la esquina de la 1ªCalle con la 1ªAvenida y se desconecte,
asumiendo que empieza en la esquina de la Calle 15 y la Avenida 15 con
orientación hacia el Oeste. Guarda el programa con el nombre
<tt>primerPrograma.txt</tt>. Como mundo utiliza el guardado anteriormente
con el nombre <tt>NuevoMundo.mdo</tt>.
</p>
<p>¡¡ Inténtalo !!</p>
<center>
<h2>Programando Karel</h2>
<h2 align="left">
<p align="left"><a href="KarelJAVA.html">Regresar</a></p>
</h2>
</center>
</body>
</html>