karel
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Compilador y evaluador de Karel en javascript
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HTML
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<title>El mundo de Karel</title>
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<center>
<h2>El mundo de Karel</h2>
</center>
Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte
y Sur. Sólo gira 90ẃ cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en
NordEste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste,
y son numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0 o
negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas
empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le
llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de
una esquina a la siguiente en un solo movimiento. Ejecuta el
programa Karel.exe de la carpeta KarelOMI . Se iniciará el simulador
del Robot. Ahora deberías ver la ventana de abajo .
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<img alt="" border="0" src="./image010.jpg" />
</center>
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Esta ventana muestra las calles y avenidas que usa Karel para desplazarse.
Primero debemos inicializar (o crear) el mundo que Karel va a ocupar. La
idea es que puedas introducir algunos elementos en el mundo inicial de
Karel.
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Puedes colocar y quitar muros en el Norte, Sur, Este u Oeste del cursor
dando click con el botón izquierdo del ratón en la intersección de las
calles correspondientes. Los muros que limitan las calles y avenidas no se
pueden quitar, éstos son los que previenen que Karel se salga del mundo.
<strong
>Prueba a introducir algunos muros para ver que aspecto tienen.</strong
>
</p>
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Otro elemento de interés en el mundo de Karel son los zumbadores. Un
zumbador es una forma de marca que Karel puede escuchar sólo cuando se
encuentra en la misma esquina que el zumbador. Karel tiene una mochila que
puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. También puede
hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y
depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el
número inicial de zumbadores en cada esquina dando click con el botón
derecho del ratón en la calle deseada y seleccionando el número de
zumbadores deseados (para colocar entre 10 y 99 zumbadores, selecciona la
opción N zumbadores y escribe el número deseado).
</p>
<p>
Prueba a poner algunos zumbadores para ver como se visualizan en el mundo.
Crea el mundo inicial que se muestra a continuación. Dado que hemos
realizado todo el trabajo necesario para crear un mundo para Karel, ¡vamos
a guardarlo ! Pulsa sobre el botón Guardar, ve a tu directorio particular
y guarda el mundo como <tt>NuevoMundo.mdo</tt>
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<img alt="" border="0" src="image012.jpg" />
</center>
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Finalmente, ¡Karel tiene su sitio en el mundo! Mueve el cursor del ratón
hacia la esquina de la Avenida 15 y Calle 1 y da click con el botón
derecho del mouse, situa el puntero del ratón en la opción "Situar a
Karel" y elige "Orientado al Oeste". Ahora deberías visualizar el mundo de
abajo. Haz de nuevo click sobre el botón "Guardar" , para almacenar los
cambios.
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<img alt="" border="0" src="image014.jpg" />
</center>
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<h2>
<p>El mundo de Karel</p>
<p align="left"><a href="KarelJAVA.html">Regresar</a></p>
</h2>
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</body>
</html>