gamelet-pixui-frame
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pixui开发者框架
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JavaScript
"use strict";
var __createBinding = (this && this.__createBinding) || (Object.create ? (function(o, m, k, k2) {
if (k2 === undefined) k2 = k;
var desc = Object.getOwnPropertyDescriptor(m, k);
if (!desc || ("get" in desc ? !m.__esModule : desc.writable || desc.configurable)) {
desc = { enumerable: true, get: function() { return m[k]; } };
}
Object.defineProperty(o, k2, desc);
}) : (function(o, m, k, k2) {
if (k2 === undefined) k2 = k;
o[k2] = m[k];
}));
var __setModuleDefault = (this && this.__setModuleDefault) || (Object.create ? (function(o, v) {
Object.defineProperty(o, "default", { enumerable: true, value: v });
}) : function(o, v) {
o["default"] = v;
});
var __importStar = (this && this.__importStar) || (function () {
var ownKeys = function(o) {
ownKeys = Object.getOwnPropertyNames || function (o) {
var ar = [];
for (var k in o) if (Object.prototype.hasOwnProperty.call(o, k)) ar[ar.length] = k;
return ar;
};
return ownKeys(o);
};
return function (mod) {
if (mod && mod.__esModule) return mod;
var result = {};
if (mod != null) for (var k = ownKeys(mod), i = 0; i < k.length; i++) if (k[i] !== "default") __createBinding(result, mod, k[i]);
__setModuleDefault(result, mod);
return result;
};
})();
var __awaiter = (this && this.__awaiter) || function (thisArg, _arguments, P, generator) {
function adopt(value) { return value instanceof P ? value : new P(function (resolve) { resolve(value); }); }
return new (P || (P = Promise))(function (resolve, reject) {
function fulfilled(value) { try { step(generator.next(value)); } catch (e) { reject(e); } }
function rejected(value) { try { step(generator["throw"](value)); } catch (e) { reject(e); } }
function step(result) { result.done ? resolve(result.value) : adopt(result.value).then(fulfilled, rejected); }
step((generator = generator.apply(thisArg, _arguments || [])).next());
});
};
var __generator = (this && this.__generator) || function (thisArg, body) {
var _ = { label: 0, sent: function() { if (t[0] & 1) throw t[1]; return t[1]; }, trys: [], ops: [] }, f, y, t, g = Object.create((typeof Iterator === "function" ? Iterator : Object).prototype);
return g.next = verb(0), g["throw"] = verb(1), g["return"] = verb(2), typeof Symbol === "function" && (g[Symbol.iterator] = function() { return this; }), g;
function verb(n) { return function (v) { return step([n, v]); }; }
function step(op) {
if (f) throw new TypeError("Generator is already executing.");
while (g && (g = 0, op[0] && (_ = 0)), _) try {
if (f = 1, y && (t = op[0] & 2 ? y["return"] : op[0] ? y["throw"] || ((t = y["return"]) && t.call(y), 0) : y.next) && !(t = t.call(y, op[1])).done) return t;
if (y = 0, t) op = [op[0] & 2, t.value];
switch (op[0]) {
case 0: case 1: t = op; break;
case 4: _.label++; return { value: op[1], done: false };
case 5: _.label++; y = op[1]; op = [0]; continue;
case 7: op = _.ops.pop(); _.trys.pop(); continue;
default:
if (!(t = _.trys, t = t.length > 0 && t[t.length - 1]) && (op[0] === 6 || op[0] === 2)) { _ = 0; continue; }
if (op[0] === 3 && (!t || (op[1] > t[0] && op[1] < t[3]))) { _.label = op[1]; break; }
if (op[0] === 6 && _.label < t[1]) { _.label = t[1]; t = op; break; }
if (t && _.label < t[2]) { _.label = t[2]; _.ops.push(op); break; }
if (t[2]) _.ops.pop();
_.trys.pop(); continue;
}
op = body.call(thisArg, _);
} catch (e) { op = [6, e]; y = 0; } finally { f = t = 0; }
if (op[0] & 5) throw op[1]; return { value: op[0] ? op[1] : void 0, done: true };
}
};
var __spreadArray = (this && this.__spreadArray) || function (to, from, pack) {
if (pack || arguments.length === 2) for (var i = 0, l = from.length, ar; i < l; i++) {
if (ar || !(i in from)) {
if (!ar) ar = Array.prototype.slice.call(from, 0, i);
ar[i] = from[i];
}
}
return to.concat(ar || Array.prototype.slice.call(from));
};
Object.defineProperty(exports, "__esModule", { value: true });
exports.AppGameletAPI = void 0;
/**
* -------------------------------------------------------
* GameletAPI 基础接口
* + 注意其中有一些async异步函数, 为保证时序调用可以await等待
* -------------------------------------------------------
*/
var igameletapi_1 = require("./interfaces/igameletapi");
var jssdk_gameletapi_1 = require("./impl/jssdkimpl/jssdk_gameletapi");
var unitygameletapi_1 = require("./impl/unitysdkimpl/unitygameletapi");
var uegameletapi_1 = require("./impl/uesdkimpl/uegameletapi");
var pxidegameletapi_1 = require("./impl/pxideimpl/pxidegameletapi");
var utilities_1 = require("./utilities/utilities");
var unsupported_gameletapi_1 = require("./impl/unsupportedimpl/unsupported_gameletapi");
//@ts-ignore
var packageJson = __importStar(require("../../../package.json"));
// export * from "../thirdparty/thirdparyt"
var GameletAPIImpl = /** @class */ (function () {
function GameletAPIImpl() {
console.log("[GameletAPI constructor] packageJson.version:".concat(packageJson.version));
if (window.navigator.userAgent.search('PixUI') >= 0) {
/**
* 环境筛选,区分执行环境是 unity潘多拉、 GameletSDK、 pxIDE、 未支持环境(浏览器)
* 目前为了兼容各种模拟器的环境不同把默认环境切换为模拟器,后续旧版模拟器废弃掉后会把默认环境切换到 UNSUPPORT_SDK
*/
// pxIDE使用 pxExtConfig
if (globalThis.pxExtConfig) {
var pxExtConfig = JSON.parse(globalThis.pxExtConfig);
globalThis._sdk_info = pxExtConfig['_sdk_info'];
}
// @ts-ignore 西米哥要求置空创建 crash 的接口
external.crash = undefined;
if ((0, utilities_1.getQueryParam)("_sdk_info") == "openplatform_unity") {
// running on unity
this.SDKType = igameletapi_1.RuntimeSDK.UNITY_SDK;
this.gameletAPIInst = unitygameletapi_1.UnityGameletAPI.getInstance();
console.log("[GameletAPI constructor] 运行环境: PandoraUnity_SDK");
}
else if ((0, utilities_1.getQueryParam)("_sdk_info") == "openplatform_ue") {
// running on UE
this.SDKType = igameletapi_1.RuntimeSDK.UE_SDK;
this.gameletAPIInst = uegameletapi_1.UEGameletAPI.getInstance();
console.log("[GameletAPI constructor] 运行环境: PandoraUE_SDK");
}
else if (window["___ns_openplatform"] || (0, utilities_1.getQueryParam)("env_runtimeEnv") == "jssdk") {
// runing on js-sdk
this.SDKType = igameletapi_1.RuntimeSDK.GAMELET_SDK;
this.gameletAPIInst = jssdk_gameletapi_1.JSSDKGameletAPI.getInstance();
console.log("[GameletAPI constructor] \u8FD0\u884C\u73AF\u5883: GAMELET_SDK InnerVerson:".concat((0, utilities_1.getGameletInnerVersion)()));
}
else if ((0, utilities_1.getQueryParam)("_sdk_info") == "openplatform_pxide" || globalThis._sdk_info == "openplatform_pxide") {
// running on pxIDE
this.SDKType = igameletapi_1.RuntimeSDK.PXIDE_SDK;
this.gameletAPIInst = pxidegameletapi_1.PxIDEGameletAPI.getInstance();
console.log("[GameletAPI constructor] 运行环境: PxIDE");
}
else {
// user set unsupport_sdk
this.SDKType = igameletapi_1.RuntimeSDK.UNSUPPORT_SDK;
this.gameletAPIInst = unsupported_gameletapi_1.UnsupportedGameletAPI.getInstance();
console.log("[GameletAPI constructor] 运行环境: UNSUPPORT_SDK");
}
}
else {
// running on web-explorer
this.SDKType = igameletapi_1.RuntimeSDK.UNSUPPORT_SDK;
this.gameletAPIInst = unsupported_gameletapi_1.UnsupportedGameletAPI.getInstance();
console.log("[GameletAPI constructor] 运行环境: UNSUPPORT_SDK");
}
}
/**
* 是否可以调用小应用平台SDK API
* @returns true/false
*/
GameletAPIImpl.prototype.canUsePlatformAPI = function () {
return this.gameletAPIInst.canUsePlatformAPI();
};
/**
* 获取运行时环境.
* @returns 字符串类型的运行环境标识
* + 在 JS-SDK 中返回 jssdk-appwindow / jssdk-preprocessor
* + unitySDK 中返回 unity
* + PxIDE 中返回 PxIDE
*/
GameletAPIImpl.prototype.getRuntimeEnv = function () {
return this.gameletAPIInst.getRuntimeEnv();
};
/**
* 获取向其他页面发送消息的完整事件名
* 本接口目前仅JS-SDK可用,unitySDK会反会空字符串
* @param evt 自定义事件
* @returns 完整的事件名
*/
GameletAPIImpl.prototype.genAppScopeEventName = function (evt) {
return this.gameletAPIInst.genAppScopeEventName(evt);
};
/**
* 获取小应用 appID, appID 是开发者在管理点申请的小应用id
*/
GameletAPIImpl.prototype.getAppID = function () {
return this.gameletAPIInst.getAppID();
};
/**
* deprecated 本接口即将废弃,请改为使用 getAppID
*/
GameletAPIImpl.prototype.getAppId = function () {
return this.getAppID();
};
/**
* 获取小应用appKey, appKey信息是运行时SDK注入的,开发者使用本接口直接获取即可
*/
GameletAPIImpl.prototype.getAppKey = function () {
return this.gameletAPIInst.getAppKey();
};
/**
* 获取小应用appName, appName是在管理端申请小应用时填写的英文名
*/
GameletAPIImpl.prototype.getAppName = function () {
return this.gameletAPIInst.getAppName();
};
/**
* 获取小应用appVersion, 比如"0.0.1"
*/
GameletAPIImpl.prototype.getAppVersion = function () {
return this.gameletAPIInst.getAppVersion();
};
/**
* 获取管理端开发配置中设置的entranceConfig的指定字段.
* 因为entranceConfig是k-v格式,本方法接收key返回value
*/
GameletAPIImpl.prototype.getAppEntranceConfig = function (key) {
return this.gameletAPIInst.getAppEntranceConfig(key);
};
/**
* 获取打开页面的open消息
* 通常open消息是游戏发过来的, 是一个JSON字符串, 其中可带一些活动需要的信息
*/
GameletAPIImpl.prototype.getOpenArgs = function () {
return this.gameletAPIInst.getOpenArgs();
};
/**
* 获取小应用正式/测试环境,本环境对应着小应用管理端上正式/测试发布
* @returns true:正式环境 false:测试环境
*/
GameletAPIImpl.prototype.getIsProductEnvironment = function () {
return this.gameletAPIInst.getIsProductEnvironment();
};
/**
* 获取小应用是否白名单发布
* @returns true:白名单发布 false:按区服发布
*/
GameletAPIImpl.prototype.getIsHitBackendWhitelist = function () {
return this.gameletAPIInst.getIsHitBackendWhitelist();
};
/**
* 是当前环境否支持callbroker
*/
GameletAPIImpl.prototype.getIsSupportCallbroker = function () {
return this.gameletAPIInst.getIsSupportCallbroker();
};
/**
* 获取平台描述符
* @returns pc/android/mac/ios
*/
GameletAPIImpl.prototype.getPlatformDesc = function () {
return this.gameletAPIInst.getPlatformDesc();
};
/**
* 获取引擎信息和版本,返回值是一个JsonString
*/
GameletAPIImpl.prototype.getEntryInfo = function () {
return this.gameletAPIInst.getEntryInfo();
};
/**
* 获取管理端配置的Faas地址
* @returns 返回地址或者""
*/
GameletAPIImpl.prototype.getFaasAddr = function () {
return this.gameletAPIInst.getFaasAddr();
};
/**
* 获取用户登录态
* @returns 登录态Object
*/
GameletAPIImpl.prototype.getUserData = function () {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
return [2 /*return*/, this.gameletAPIInst.getUserData()];
});
});
};
/**
* 刷新 token
*/
GameletAPIImpl.prototype.refreshUserDataTokens = function () {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
return [2 /*return*/, this.gameletAPIInst.refreshUserDataTokens()];
});
});
};
/**
* 暂存数据
* 本接口把数据暂存在内存中,当杀进程或是logout时数据会丢失。
* 本接口主要用来在数据虚拟机和页面虚拟机,或是多个页面虚拟机之间传递数据。
* 本接口仅接收string类型数据,object请JSON.stringfy()序列化后再保存。
* 数据以k-v格式记录,不同appid以相同key记录的数据不会产生冲突
* 取数据使用getDataStash
*/
GameletAPIImpl.prototype.setDataStash = function (key, value) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
return [2 /*return*/, this.gameletAPIInst.setDataStash(key, value)];
});
});
};
/**
* 获取暂存的数据
*/
GameletAPIImpl.prototype.getDataStash = function (key) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
var _this = this;
return __generator(this, function (_a) {
return [2 /*return*/, new Promise(function (resolve) {
_this.gameletAPIInst.getDataStash(key).then(function (data) {
if (data === undefined)
resolve('');
else
resolve(data);
}).catch(function (err) { return resolve(''); });
})];
});
});
};
/**
* 清除暂存的数据
*/
GameletAPIImpl.prototype.clearDataStash = function () {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
return [2 /*return*/, this.gameletAPIInst.clearDataStash()];
});
});
};
/**
* 持久化存储数据。
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口,PandoraUnitySDK 可使用本接口
* 数据以app为维度隔离存储, 可以在同一个app的不同页面对数据进行操作。不同app不能相互读取数据。存储的信息如15天不更新,会自动清除。
* 读取数据使用readCookie
* @param customerName 自定义key
* @param content 数据内容
* @returns 如需等待数据存储完毕需使用await
*/
GameletAPIImpl.prototype.writeCookie = function (customerName, content) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
switch (_a.label) {
case 0:
if (!!content) return [3 /*break*/, 2];
return [4 /*yield*/, this.gameletAPIInst.deleteCookie(customerName, this.getAppID())];
case 1:
// 数据为空时直接删除Cookie
return [2 /*return*/, _a.sent()];
case 2: return [4 /*yield*/, this.gameletAPIInst.writeCookie(customerName, content, this.getAppID())];
case 3: return [2 /*return*/, _a.sent()];
}
});
});
};
/**
* 读取持久化数据接口
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口, PandoraUnitySDK 可使用本接口
* @param customerName 自定义key
* @returns 数据内容,需使用await
*/
GameletAPIImpl.prototype.readCookie = function (customerName) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
switch (_a.label) {
case 0: return [4 /*yield*/, this.gameletAPIInst.readCookie(customerName, this.getAppID())];
case 1: return [2 /*return*/, _a.sent()];
}
});
});
};
/**
* 按角色持久化存储数据。
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口,PandoraUnitySDK 可使用本接口
* 数据以app+roleId为维度隔离存储,。存储的信息如15天不更新,会自动清除。
* 读取数据使用 readRoleCookie
*/
GameletAPIImpl.prototype.writeRoleCookie = function (customerName, content) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
switch (_a.label) {
case 0:
if (!!content) return [3 /*break*/, 2];
return [4 /*yield*/, this.gameletAPIInst.deleteCookie(customerName, this.getAppID())];
case 1:
// 数据为空时直接删除Cookie
return [2 /*return*/, _a.sent()];
case 2: return [4 /*yield*/, this.gameletAPIInst.writeRoleCookie(customerName, content, this.getAppID())];
case 3:
// 获取用户 openId + roleId
return [2 /*return*/, _a.sent()];
}
});
});
};
/**
* 读取角色维度的持久化数据接口
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口, PandoraUnitySDK 可使用本接口
* @param customerName 自定义key
* @returns 数据内容,需使用await
*/
GameletAPIImpl.prototype.readRoleCookie = function (customerName) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
switch (_a.label) {
case 0: return [4 /*yield*/, this.gameletAPIInst.readRoleCookie(customerName, this.getAppID())];
case 1: return [2 /*return*/, _a.sent()];
}
});
});
};
/**
* 删除指定key的持久化内容,可以删除 writeCookie/writeRoleCookie 存储的内容
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口, PandoraUnitySDK[无此接口, 调用无效]
* @param customerName 自定义key
* @returns 如需等待数据删除完毕需使用await
*/
GameletAPIImpl.prototype.deleteCookie = function (customerName) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
switch (_a.label) {
case 0: return [4 /*yield*/, this.gameletAPIInst.deleteCookie(customerName, this.getAppID())];
case 1: return [2 /*return*/, _a.sent()];
}
});
});
};
/**
* 监听游戏发送事件
*/
GameletAPIImpl.prototype.addOnGameCommandListener = function (func) {
this.gameletAPIInst.addOnGameCommandListener(func);
};
/**
* 移除游戏事件的监听
* 关闭页面时要移除监听事件
*/
GameletAPIImpl.prototype.removeOnGameCommandListener = function (func) {
this.gameletAPIInst.removeOnGameCommandListener(func);
};
/**
* 监听服务端push事件
*/
GameletAPIImpl.prototype.addOnSrvPushDataListener = function (func) {
this.gameletAPIInst.addOnSrvPushDataListener(func);
};
/**
* 移除服务端事件的监听
* 关闭页面时要移除监听事件
*/
GameletAPIImpl.prototype.removeOnSrvPushDataListener = function (func) {
this.gameletAPIInst.removeOnSrvPushDataListener(func);
};
/**
* 自定义消息事件,可以用于页面间消息传递
* @param evt 事件名
* @param func 回调函数
*/
GameletAPIImpl.prototype.addEventListener = function (evt, func) {
this.gameletAPIInst.addEventListener(evt, func);
};
/**
* 移除自定义消息事件
* @param evt 事件名
* @param func 回调函数
*/
GameletAPIImpl.prototype.removeEventListener = function (evt, func) {
this.gameletAPIInst.removeEventListener(evt, func);
};
/**
* 触发自定义事件
* @param evt 事件名
* @param args 参数,通常参数是一个JSON字符串
*/
GameletAPIImpl.prototype.dispatchEvent = function (evt) {
var _a;
var args = [];
for (var _i = 1; _i < arguments.length; _i++) {
args[_i - 1] = arguments[_i];
}
(_a = this.gameletAPIInst).dispatchEvent.apply(_a, __spreadArray([evt], args, false));
};
/**
* 增加本页面事件监听,此接口只适用于同一页面的事件处理
* 注意:数据虚拟机和页面虚拟机是两个页面,不适用于本方法
* @param evt 事件名
* @param func 回调函数
*/
GameletAPIImpl.prototype.addLocalEventListener = function (evt, func) {
this.gameletAPIInst.addLocalEventListener(evt, func);
};
/**
* 移除本页面事件监听,此接口只适用于同一页面的事件处理
* 注意:数据虚拟机和页面虚拟机是两个页面,不适用于本方法
* @param evt 事件名
* @param func 回调函数
*/
GameletAPIImpl.prototype.removeLocalEventListener = function (evt, func) {
this.gameletAPIInst.removeLocalEventListener(evt, func);
};
/**
* 触发自定义页面内事件
* @param evt 事件名
* @param args 参数,通常参数是一个JSON字符串
*/
GameletAPIImpl.prototype.dispatchLocalEvent = function (evt) {
var _a;
var args = [];
for (var _i = 1; _i < arguments.length; _i++) {
args[_i - 1] = arguments[_i];
}
(_a = this.gameletAPIInst).dispatchLocalEvent.apply(_a, __spreadArray([evt], args, false));
};
/**
* 给游戏发送协议
* @param msg 协议体,是一个JSON字符串
*/
GameletAPIImpl.prototype.callGame = function (msg) {
this.gameletAPIInst.callGame(msg);
};
/**
* 打开一个新页面。具体逻辑是首先使用appID查询活动,当 appID 无法查询到活动信息时,则使用appName查找活动并打开对应页面。
* 注意:数据虚拟机中打开活动页面只能在白名单发布中使用
* @param appID 新页面的appid, 如果希望使用appName打开页面,appID可以填-1
* @param extend 扩展字段。k-v形式.支持打开指定页面 {appPage:"pageName"} , Unity需指定父节点层级 {parentPath:"父节点层级"}
*/
GameletAPIImpl.prototype.open = function (appID, extend) {
this.gameletAPIInst.open(appID, extend);
};
/**
* 关闭页面。如果不传入appID默认调用window.close()关闭自身
* 注意:正常活动页面应直接调用window.close()关闭自身。此接口提供给地址栏使用,使用时请务必确认关闭逻辑符合预期。
* @param appID 被关闭页面的appid, 如果不填则关闭本页面
* @param extend 扩展字段。k-v形式.支持关闭指定页面 {appPage:"pageName"}
*/
GameletAPIImpl.prototype.close = function (appID, extend) {
this.gameletAPIInst.close(appID, extend);
};
/**
* 调用broker长连接
* @param commandId 命令字
* @param subCommandId 子命令字
* @param req 请求结构体
* @param callback 回调函数
*/
GameletAPIImpl.prototype.callApplicationBroker = function (commandId, subCommandId, req, callback) {
this.gameletAPIInst.callApplicationBroker(commandId, subCommandId, req, callback);
};
/**
*
* -------------------------------------------------------
* 数据上报相关接口
* -------------------------------------------------------
*/
/**
* [for GameletSDK 1.2.0] 统计数据上报接口,主要用于经分等统计。上报渠道会根据游ATM, TDM, Intl 的接入渠道自动选择
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口,旧版GameletSDK和PandoraUnitySDK活动仍使用reportToATM/reportXXXToTDM做统计和监控上报
* @param iType 行为类型, 从可以1开始
* @param iChangjingId 行为中文名称,比如活动曝光
* @param iGoodsId 礼包信息,填写礼包id
* @param iCountId 任务信息
* @param iFee 购买信息,填写购买数量
* @param iFlowId 推荐信息,填写推荐指标id
* @param extendList 保留字段,扩展字段是一个数组(不要用object), 数组每个成员为name/value形式,例如:[{"name":"reserve0","value":"0"}, {"name":"reserve1","value":"1"}, ...],name和value的值都是字符串类型。默认支持10个扩展字段(reserve0~reserve9),需按顺序填写,多余的字段会被忽略,不会落在表里。
* 注意:1.value字段必须为string类型;2.如果扩展字段为空的话,默认不传参数即可,不要传{}
* 特别注意:extendList 中的 name 必须是 reserve0 ~ reserve9, 必须从0开始保持连续,不要跳跃
*/
GameletAPIImpl.prototype.reportStatsV2 = function (iType, iChangjingId, iGoodsId, iCountId, iFee, iFlowId, extendList, appID) {
this.gameletAPIInst.reportStatsV2(iType, iChangjingId, iGoodsId.toString(), iCountId, iFee, iFlowId, extendList, appID);
};
/**
* [for GameletSDK 1.2.0] 监控上报接口,主要用于监控小应用状态。上报渠道会根据游ATM, TDM, Intl 的接入渠道自动选择
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口,旧版GameletSDK和PandoraUnitySDK活动仍使用reportToATM/reportXXXToTDM做统计和监控上报
* 监控上报
* @param tag 用户自定义tag. 由字母,下划线,数字组成,长度小于32个字符
* @param content 上报内容,累加类型可以填''
* @param itype 0: 数值累加型, 2:字符串上报
*/
GameletAPIImpl.prototype.reportMonitorV2 = function (tag, content, itype) {
this.gameletAPIInst.reportMonitorV2(tag, content, itype);
};
/**
* [预留接口,暂不使用] 通过FAAS接口上报自定义字符串,注意控制上报数量
* @param content 上报的字符串内容
* @param tag 标签. 注意标签仅支持英文, 数字, 下划线
*/
GameletAPIImpl.prototype.faasReportStringToTDM = function (content, tag) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
return [2 /*return*/, this.gameletAPIInst.faasReportStringToTDM(content, tag)];
});
});
};
/**
* [预留接口,暂不使用] 通过FAAS接口上报累加类型
* @param tag 标签. 注意标签仅支持英文, 数字, 下划线
*/
GameletAPIImpl.prototype.faasReportNumberToTDM = function (tag) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
return [2 /*return*/, this.gameletAPIInst.faasReportNumberToTDM(tag)];
});
});
};
/**
* [for GameletSDK, PandoraUnitySDK] ATM 经分上报接口
* 相比 reportStats 精简了参数
* @param iType 行为类型, 从可以1开始
* @param iChangjingId 行为中文名称,比如活动曝光
* @param iGoodsId 礼包信息,填写礼包id
* @param iCountId 任务信息
* @param iFee 购买信息,填写购买数量
* @param iFlowId 推荐信息,填写推荐指标id
* @param extendList 保留字段,扩展字段是一个数组(不要用object), 数组每个成员为name/value形式,例如:[{"name":"reserve0","value":"0"}, {"name":"reserve1","value":"1"}, ...],name和value的值都是字符串类型。默认支持10个扩展字段(reserve0~reserve9),需按顺序填写,多余的字段会被忽略,不会落在表里。
* 注意:1.value字段必须为string类型;2.如果扩展字段为空的话,默认不传参数即可,不要传{}
* 特别注意:2.extendList 中的 name 必须是 reserve0 ~ reserve9, 必须从0开始保持连续,不要跳跃
*/
GameletAPIImpl.prototype.reportToATM = function (userdata, iType, iChangjingId, iGoodsId, iCountId, iFee, iFlowId, extendList) {
this.gameletAPIInst.reportStats(userdata, 0, 0, iType, this.getAppID(), 0, "", "0", iChangjingId, iGoodsId, iCountId, iFee, 0, iFlowId, extendList);
};
/**
* [for GameletSDK, PandoraUnitySDK] ATM 经分上报接口,全参数
* 和 reportToATM 底层逻辑一致
* 特别注意:extendList 中的 name 必须是 reserve0 ~ reserve9, 必须从0开始保持连续,不要跳跃
*/
GameletAPIImpl.prototype.reportStats = function (userdata, iModule, iChannelID, iType, iActId, iJumpType, sJumpURL, sRecommendID, sChangjingID, iGoodsID, iCountID, iFee, iActStyle, iFlowID, sExtendList) {
this.gameletAPIInst.reportStats(userdata, iModule, iChannelID, iType, iActId, iJumpType, sJumpURL, sRecommendID, sChangjingID, iGoodsID, iCountID, iFee, iActStyle, iFlowID, sExtendList);
};
/**
* [Only for GameletSDK] 传入小应用的appID, appKey. 校验通过后返回应用信息. 如果传入的 appID 不存在或者 appKey 校验失败会报错并返回 {}
* 传入信息正确时返回的app信息
* {
* appID:number,
* appName:string,
* appVersion:string,
* appKey:string
* }
*/
GameletAPIImpl.prototype.getAppInfo = function (appID, appKey) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
// @ts-ignore
return [2 /*return*/, this.gameletAPIInst.getAppInfo(appID, appKey)];
});
});
};
/**
* [Only for GameletSDK] 查询活动加载状态(可查询其他活动)
* @param appID 活动id
* @returns
* {
* appEntranceExecuted: puerts活动是否已开始执行,
* appPreprocessStarted: pixui活动虚拟机是否已启动,
* }
*/
GameletAPIImpl.prototype.queryAppStatus = function (appID) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
// @ts-ignore
return [2 /*return*/, this.gameletAPIInst.queryAppStatus(appID)];
});
});
};
/**
* [Only for GameletSDK] 缓存资源到本地(存储时效15天)
* @param url 资源地址
* @param callback 完成回调
*/
GameletAPIImpl.prototype.cacheAsset = function (url, callback) {
if (this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.GAMELET_SDK) {
this.gameletAPIInst.cacheAsset(url, callback);
}
};
/**
* [Only for GameletSDK] 查询资源是否缓存
* @param url 资源地址
*/
GameletAPIImpl.prototype.isAssetCached = function (url) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
switch (_a.label) {
case 0:
if (!(this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.GAMELET_SDK)) return [3 /*break*/, 2];
return [4 /*yield*/, this.gameletAPIInst.isAssetCached(url)];
case 1: return [2 /*return*/, _a.sent()];
case 2: return [2 /*return*/, false];
}
});
});
};
/**
* [Only for GameletSDK] 获取资源缓存路径
* @param url 资源地址
*/
GameletAPIImpl.prototype.getAssetCachePath = function (url) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
switch (_a.label) {
case 0:
if (!(this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.GAMELET_SDK)) return [3 /*break*/, 2];
return [4 /*yield*/, this.gameletAPIInst.getAssetCachePath(url)];
case 1: return [2 /*return*/, _a.sent()];
case 2: return [2 /*return*/, ''];
}
});
});
};
/**
* [Only for GameletSDK] 保存资源到本地(永久)
* @param url 资源地址
* @param callback 完成回调
*/
GameletAPIImpl.prototype.storeAsset = function (url, callback) {
if (this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.GAMELET_SDK) {
this.gameletAPIInst.storeAsset(url, callback);
}
};
/**
* [Only for GameletSDK] 查询资源是否保存
* @param url 资源地址
*/
GameletAPIImpl.prototype.isAssetStored = function (url) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
switch (_a.label) {
case 0:
if (!(this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.GAMELET_SDK)) return [3 /*break*/, 2];
return [4 /*yield*/, this.gameletAPIInst.isAssetStored(url)];
case 1: return [2 /*return*/, _a.sent()];
case 2: return [2 /*return*/, false];
}
});
});
};
/**
* [Only for GameletSDK] 获取资源保存路径
* @param url 资源地址
*/
GameletAPIImpl.prototype.getAssetStorePath = function (url) {
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
return __generator(this, function (_a) {
switch (_a.label) {
case 0:
if (!(this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.GAMELET_SDK)) return [3 /*break*/, 2];
return [4 /*yield*/, this.gameletAPIInst.getAssetStorePath(url)];
case 1: return [2 /*return*/, _a.sent()];
case 2: return [2 /*return*/, ''];
}
});
});
};
/**
* [Only for GameletSDK] 获取JSSDK版本号(只支持在前置虚拟机中使用)
*/
GameletAPIImpl.prototype.getJSSDKVersion = function () {
if (this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.GAMELET_SDK) {
return this.gameletAPIInst.getJSSDKVersion();
}
return '';
};
/**
* -------------------------------------------------------
* Pandora-Unity-SDK 开发预留接口
* -------------------------------------------------------
*/
/**
* [for PandoraUnitySDK] 上报异常信息到TDM,在小应用管理端 监控及告警 - 应用监控 - 标签: JSScriptException 下查询
* @param content 异常信息字符串
*/
GameletAPIImpl.prototype.reportJSExceptionStringToTDM = function (content) {
this.gameletAPIInst.reportJSExceptionStringToTDM(content);
};
/**
* [for PandoraUnitySDK] 上报自定义字符串,注意控制上报数量
* @param content 上报的字符串内容
* @param tag 标签. 注意标签仅支持英文, 数字, 下划线
*/
GameletAPIImpl.prototype.reportStringToTDM = function (content, tag) {
this.gameletAPIInst.reportStringToTDM(content, tag);
};
/**
* [for PandoraUnitySDK] 上报累加类型
* @param tag 标签. 注意标签仅支持英文, 数字, 下划线
*/
GameletAPIImpl.prototype.reportNumberToTDM = function (tag) {
this.gameletAPIInst.reportNumberToTDM(tag);
};
/**
* [for PandoraUnitySDK/UE_SDK] Pandora-Unity-SDK/UE_SDK 预留扩展方法
* 示例: await GameletAPI.gameCustomFunction("Common.IsProductEnvironment")
*/
GameletAPIImpl.prototype.gameCustomFunction = function (functionName) {
var args = [];
for (var _i = 1; _i < arguments.length; _i++) {
args[_i - 1] = arguments[_i];
}
return __awaiter(this, void 0, void 0, function () {
var _a;
return __generator(this, function (_b) {
if (this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.UNITY_SDK || this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.UE_SDK) {
return [2 /*return*/, (_a = this.gameletAPIInst).gameCustomFunction.apply(_a, __spreadArray([functionName], args, false))];
}
return [2 /*return*/];
});
});
};
/**
* [for GameletSDK] 仅允许GameletSDK使用, 根据 Appid 获取资源路径 (只支持在前置虚拟机中使用)
* @returns
*/
GameletAPIImpl.prototype.getResourcePath = function () {
if (this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.GAMELET_SDK) {
// @ts-ignore
return this.gameletAPIInst.getResourcePath();
}
return "";
};
/**
* [for PxIDE][for PandoraUnitySDK][for GameletSDK] 扩展方法, 仅当多个活动存在一个页面下时才允许调用,如不确定请咨询SDK同学
* 在PxIDE和PandoraUnitySDK, GameletSDK中运行时允许用户通过本接口设置小应用环境.
* 在PxIDE中运行时, 建议设置所有的环境,包括appInfo中的所有值以及isProductEnvironment,以便faas请求能够从后台拉取到数据。
* 在PandoraUnitySDK, GameletSDK中运行时,需要设置appInfo完整数据, 但不要设置 isProductEnvironment 环境信息
*
* @param appInfo 用户设置的app信息,结构如下
* {
* appID:number,
* appName:string,
* appVersion:string,
* appKey:string
* }
* @param isProductEnvironment 选填,设置是否正式环境
*/
GameletAPIImpl.prototype.setGameletAppEnv = function (appInfo, isProductEnvironment) {
if (this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.PXIDE_SDK || this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.UNITY_SDK || this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.GAMELET_SDK) {
// @ts-ignore
return this.gameletAPIInst.setGameletAppEnv(appInfo, isProductEnvironment);
}
};
/**
* -------------------------------------------------------
* 模拟器(PxIDE/PxDEV)开发预留接口, 非模拟器运行时调用以下接口无效
* -------------------------------------------------------
*/
/**
* [for PxIDE] 在PxIDE中运行时允许用户通过本接口设置userdata字段
*/
GameletAPIImpl.prototype.setUserData = function (userdata) {
if (this.SDKType == igameletapi_1.RuntimeSDK.PXIDE_SDK) {
//@ts-ignore
return this.gameletAPIInst.setUserData(userdata);
}
};
return GameletAPIImpl;
}());
exports.AppGameletAPI = (0, utilities_1.singleton)(GameletAPIImpl).getInstance();
//# sourceMappingURL=gameletapi.js.map