gamelet-pixui-frame
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pixui开发者框架
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TypeScript
/**
* -------------------------------------------------------
* GameletAPI 基础接口
* + 注意其中有一些async异步函数, 为保证时序调用可以await等待
* -------------------------------------------------------
*/
import { IGameletAPI } from "./interfaces/igameletapi";
import { IUserdata } from "./interfaces/ipresetdata";
declare class GameletAPIImpl implements IGameletAPI {
private gameletAPIInst;
private SDKType;
constructor();
/**
* 是否可以调用小应用平台SDK API
* @returns true/false
*/
canUsePlatformAPI(): boolean;
/**
* 获取运行时环境.
* @returns 字符串类型的运行环境标识
* + 在 JS-SDK 中返回 jssdk-appwindow / jssdk-preprocessor
* + unitySDK 中返回 unity
* + PxIDE 中返回 PxIDE
*/
getRuntimeEnv(): string;
/**
* 获取向其他页面发送消息的完整事件名
* 本接口目前仅JS-SDK可用,unitySDK会反会空字符串
* @param evt 自定义事件
* @returns 完整的事件名
*/
genAppScopeEventName(evt: string): string;
/**
* 获取小应用 appID, appID 是开发者在管理点申请的小应用id
*/
getAppID(): number;
/**
* deprecated 本接口即将废弃,请改为使用 getAppID
*/
getAppId(): number;
/**
* 获取小应用appKey, appKey信息是运行时SDK注入的,开发者使用本接口直接获取即可
*/
getAppKey(): string;
/**
* 获取小应用appName, appName是在管理端申请小应用时填写的英文名
*/
getAppName(): string;
/**
* 获取小应用appVersion, 比如"0.0.1"
*/
getAppVersion(): string;
/**
* 获取管理端开发配置中设置的entranceConfig的指定字段.
* 因为entranceConfig是k-v格式,本方法接收key返回value
*/
getAppEntranceConfig(key: string): any;
/**
* 获取打开页面的open消息
* 通常open消息是游戏发过来的, 是一个JSON字符串, 其中可带一些活动需要的信息
*/
getOpenArgs(): string;
/**
* 获取小应用正式/测试环境,本环境对应着小应用管理端上正式/测试发布
* @returns true:正式环境 false:测试环境
*/
getIsProductEnvironment(): boolean;
/**
* 获取小应用是否白名单发布
* @returns true:白名单发布 false:按区服发布
*/
getIsHitBackendWhitelist(): boolean;
/**
* 是当前环境否支持callbroker
*/
getIsSupportCallbroker(): boolean;
/**
* 获取平台描述符
* @returns pc/android/mac/ios
*/
getPlatformDesc(): string;
/**
* 获取引擎信息和版本,返回值是一个JsonString
*/
getEntryInfo(): string;
/**
* 获取管理端配置的Faas地址
* @returns 返回地址或者""
*/
getFaasAddr(): string;
/**
* 获取用户登录态
* @returns 登录态Object
*/
getUserData(): Promise<IUserdata>;
/**
* 刷新 token
*/
refreshUserDataTokens(): Promise<void>;
/**
* 暂存数据
* 本接口把数据暂存在内存中,当杀进程或是logout时数据会丢失。
* 本接口主要用来在数据虚拟机和页面虚拟机,或是多个页面虚拟机之间传递数据。
* 本接口仅接收string类型数据,object请JSON.stringfy()序列化后再保存。
* 数据以k-v格式记录,不同appid以相同key记录的数据不会产生冲突
* 取数据使用getDataStash
*/
setDataStash(key: string, value: string): Promise<void>;
/**
* 获取暂存的数据
*/
getDataStash(key: string): Promise<string>;
/**
* 清除暂存的数据
*/
clearDataStash(): Promise<void>;
/**
* 持久化存储数据。
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口,PandoraUnitySDK 可使用本接口
* 数据以app为维度隔离存储, 可以在同一个app的不同页面对数据进行操作。不同app不能相互读取数据。存储的信息如15天不更新,会自动清除。
* 读取数据使用readCookie
* @param customerName 自定义key
* @param content 数据内容
* @returns 如需等待数据存储完毕需使用await
*/
writeCookie(customerName: string, content: string): Promise<void>;
/**
* 读取持久化数据接口
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口, PandoraUnitySDK 可使用本接口
* @param customerName 自定义key
* @returns 数据内容,需使用await
*/
readCookie(customerName: string): Promise<string>;
/**
* 按角色持久化存储数据。
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口,PandoraUnitySDK 可使用本接口
* 数据以app+roleId为维度隔离存储,。存储的信息如15天不更新,会自动清除。
* 读取数据使用 readRoleCookie
*/
writeRoleCookie(customerName: string, content: string): Promise<void>;
/**
* 读取角色维度的持久化数据接口
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口, PandoraUnitySDK 可使用本接口
* @param customerName 自定义key
* @returns 数据内容,需使用await
*/
readRoleCookie(customerName: string): Promise<string>;
/**
* 删除指定key的持久化内容,可以删除 writeCookie/writeRoleCookie 存储的内容
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口, PandoraUnitySDK[无此接口, 调用无效]
* @param customerName 自定义key
* @returns 如需等待数据删除完毕需使用await
*/
deleteCookie(customerName: string): Promise<void>;
/**
* 监听游戏发送事件
*/
addOnGameCommandListener(func: (cmd: string) => void): void;
/**
* 移除游戏事件的监听
* 关闭页面时要移除监听事件
*/
removeOnGameCommandListener(func: (cmd: string) => void): void;
/**
* 监听服务端push事件
*/
addOnSrvPushDataListener(func: (msg: string) => void): void;
/**
* 移除服务端事件的监听
* 关闭页面时要移除监听事件
*/
removeOnSrvPushDataListener(func: (msg: string) => void): void;
/**
* 自定义消息事件,可以用于页面间消息传递
* @param evt 事件名
* @param func 回调函数
*/
addEventListener(evt: string, func: (...args: any[]) => void): void;
/**
* 移除自定义消息事件
* @param evt 事件名
* @param func 回调函数
*/
removeEventListener(evt: string, func: (...args: any[]) => void): void;
/**
* 触发自定义事件
* @param evt 事件名
* @param args 参数,通常参数是一个JSON字符串
*/
dispatchEvent(evt: string, ...args: any[]): void;
/**
* 增加本页面事件监听,此接口只适用于同一页面的事件处理
* 注意:数据虚拟机和页面虚拟机是两个页面,不适用于本方法
* @param evt 事件名
* @param func 回调函数
*/
addLocalEventListener(evt: string, func: (...args: any[]) => void): void;
/**
* 移除本页面事件监听,此接口只适用于同一页面的事件处理
* 注意:数据虚拟机和页面虚拟机是两个页面,不适用于本方法
* @param evt 事件名
* @param func 回调函数
*/
removeLocalEventListener(evt: string, func: (...args: any[]) => void): void;
/**
* 触发自定义页面内事件
* @param evt 事件名
* @param args 参数,通常参数是一个JSON字符串
*/
dispatchLocalEvent(evt: string, ...args: any[]): void;
/**
* 给游戏发送协议
* @param msg 协议体,是一个JSON字符串
*/
callGame(msg: string): void;
/**
* 打开一个新页面。具体逻辑是首先使用appID查询活动,当 appID 无法查询到活动信息时,则使用appName查找活动并打开对应页面。
* 注意:数据虚拟机中打开活动页面只能在白名单发布中使用
* @param appID 新页面的appid, 如果希望使用appName打开页面,appID可以填-1
* @param extend 扩展字段。k-v形式.支持打开指定页面 {appPage:"pageName"} , Unity需指定父节点层级 {parentPath:"父节点层级"}
*/
open(appID: number, extend?: object): void;
/**
* 关闭页面。如果不传入appID默认调用window.close()关闭自身
* 注意:正常活动页面应直接调用window.close()关闭自身。此接口提供给地址栏使用,使用时请务必确认关闭逻辑符合预期。
* @param appID 被关闭页面的appid, 如果不填则关闭本页面
* @param extend 扩展字段。k-v形式.支持关闭指定页面 {appPage:"pageName"}
*/
close(appID?: number, extend?: object): void;
/**
* 调用broker长连接
* @param commandId 命令字
* @param subCommandId 子命令字
* @param req 请求结构体
* @param callback 回调函数
*/
callApplicationBroker(commandId: number, subCommandId: number, req: object, callback: (msg: any) => void): void;
/**
*
* -------------------------------------------------------
* 数据上报相关接口
* -------------------------------------------------------
*/
/**
* [for GameletSDK 1.2.0] 统计数据上报接口,主要用于经分等统计。上报渠道会根据游ATM, TDM, Intl 的接入渠道自动选择
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口,旧版GameletSDK和PandoraUnitySDK活动仍使用reportToATM/reportXXXToTDM做统计和监控上报
* @param iType 行为类型, 从可以1开始
* @param iChangjingId 行为中文名称,比如活动曝光
* @param iGoodsId 礼包信息,填写礼包id
* @param iCountId 任务信息
* @param iFee 购买信息,填写购买数量
* @param iFlowId 推荐信息,填写推荐指标id
* @param extendList 保留字段,扩展字段是一个数组(不要用object), 数组每个成员为name/value形式,例如:[{"name":"reserve0","value":"0"}, {"name":"reserve1","value":"1"}, ...],name和value的值都是字符串类型。默认支持10个扩展字段(reserve0~reserve9),需按顺序填写,多余的字段会被忽略,不会落在表里。
* 注意:1.value字段必须为string类型;2.如果扩展字段为空的话,默认不传参数即可,不要传{}
* 特别注意:extendList 中的 name 必须是 reserve0 ~ reserve9, 必须从0开始保持连续,不要跳跃
*/
reportStatsV2(iType: number, iChangjingId: string, iGoodsId: string | number, iCountId: number, iFee: number, iFlowId: number, extendList?: Array<Object> | undefined, appID?: number): void;
/**
* [for GameletSDK 1.2.0] 监控上报接口,主要用于监控小应用状态。上报渠道会根据游ATM, TDM, Intl 的接入渠道自动选择
* 2022.12之后新接入和升级GameletSDK的业务可使用此接口,旧版GameletSDK和PandoraUnitySDK活动仍使用reportToATM/reportXXXToTDM做统计和监控上报
* 监控上报
* @param tag 用户自定义tag. 由字母,下划线,数字组成,长度小于32个字符
* @param content 上报内容,累加类型可以填''
* @param itype 0: 数值累加型, 2:字符串上报
*/
reportMonitorV2(tag: string, content: string, itype: number): void;
/**
* [预留接口,暂不使用] 通过FAAS接口上报自定义字符串,注意控制上报数量
* @param content 上报的字符串内容
* @param tag 标签. 注意标签仅支持英文, 数字, 下划线
*/
faasReportStringToTDM(content: string, tag: string): Promise<any>;
/**
* [预留接口,暂不使用] 通过FAAS接口上报累加类型
* @param tag 标签. 注意标签仅支持英文, 数字, 下划线
*/
faasReportNumberToTDM(tag: string): Promise<any>;
/**
* [for GameletSDK, PandoraUnitySDK] ATM 经分上报接口
* 相比 reportStats 精简了参数
* @param iType 行为类型, 从可以1开始
* @param iChangjingId 行为中文名称,比如活动曝光
* @param iGoodsId 礼包信息,填写礼包id
* @param iCountId 任务信息
* @param iFee 购买信息,填写购买数量
* @param iFlowId 推荐信息,填写推荐指标id
* @param extendList 保留字段,扩展字段是一个数组(不要用object), 数组每个成员为name/value形式,例如:[{"name":"reserve0","value":"0"}, {"name":"reserve1","value":"1"}, ...],name和value的值都是字符串类型。默认支持10个扩展字段(reserve0~reserve9),需按顺序填写,多余的字段会被忽略,不会落在表里。
* 注意:1.value字段必须为string类型;2.如果扩展字段为空的话,默认不传参数即可,不要传{}
* 特别注意:2.extendList 中的 name 必须是 reserve0 ~ reserve9, 必须从0开始保持连续,不要跳跃
*/
reportToATM(userdata: IUserdata, iType: number, iChangjingId: string, iGoodsId: number, iCountId: number, iFee: number, iFlowId: number, extendList?: Array<Object> | undefined): void;
/**
* [for GameletSDK, PandoraUnitySDK] ATM 经分上报接口,全参数
* 和 reportToATM 底层逻辑一致
* 特别注意:extendList 中的 name 必须是 reserve0 ~ reserve9, 必须从0开始保持连续,不要跳跃
*/
reportStats(userdata: IUserdata, iModule: number, iChannelID: number, iType: number, iActId: number, iJumpType: number, sJumpURL: string, sRecommendID: string, sChangjingID: string | number, iGoodsID: number, iCountID: number, iFee: number, iActStyle: number, iFlowID: number, sExtendList: Array<Object> | undefined): void;
/**
* [Only for GameletSDK] 传入小应用的appID, appKey. 校验通过后返回应用信息. 如果传入的 appID 不存在或者 appKey 校验失败会报错并返回 {}
* 传入信息正确时返回的app信息
* {
* appID:number,
* appName:string,
* appVersion:string,
* appKey:string
* }
*/
getAppInfo(appID: number, appKey: string): Promise<any>;
/**
* [Only for GameletSDK] 查询活动加载状态(可查询其他活动)
* @param appID 活动id
* @returns
* {
* appEntranceExecuted: puerts活动是否已开始执行,
* appPreprocessStarted: pixui活动虚拟机是否已启动,
* }
*/
queryAppStatus(appID: number): Promise<any>;
/**
* [Only for GameletSDK] 缓存资源到本地(存储时效15天)
* @param url 资源地址
* @param callback 完成回调
*/
cacheAsset(url: string, callback: (savePath: string, isSuccess: boolean) => void): void;
/**
* [Only for GameletSDK] 查询资源是否缓存
* @param url 资源地址
*/
isAssetCached(url: string): Promise<boolean>;
/**
* [Only for GameletSDK] 获取资源缓存路径
* @param url 资源地址
*/
getAssetCachePath(url: string): Promise<string>;
/**
* [Only for GameletSDK] 保存资源到本地(永久)
* @param url 资源地址
* @param callback 完成回调
*/
storeAsset(url: string, callback: (savePath: string, isSuccess: boolean) => void): void;
/**
* [Only for GameletSDK] 查询资源是否保存
* @param url 资源地址
*/
isAssetStored(url: string): Promise<boolean>;
/**
* [Only for GameletSDK] 获取资源保存路径
* @param url 资源地址
*/
getAssetStorePath(url: string): Promise<string>;
/**
* [Only for GameletSDK] 获取JSSDK版本号(只支持在前置虚拟机中使用)
*/
getJSSDKVersion(): string;
/**
* -------------------------------------------------------
* Pandora-Unity-SDK 开发预留接口
* -------------------------------------------------------
*/
/**
* [for PandoraUnitySDK] 上报异常信息到TDM,在小应用管理端 监控及告警 - 应用监控 - 标签: JSScriptException 下查询
* @param content 异常信息字符串
*/
reportJSExceptionStringToTDM(content: string): void;
/**
* [for PandoraUnitySDK] 上报自定义字符串,注意控制上报数量
* @param content 上报的字符串内容
* @param tag 标签. 注意标签仅支持英文, 数字, 下划线
*/
reportStringToTDM(content: string, tag: string): void;
/**
* [for PandoraUnitySDK] 上报累加类型
* @param tag 标签. 注意标签仅支持英文, 数字, 下划线
*/
reportNumberToTDM(tag: string): void;
/**
* [for PandoraUnitySDK/UE_SDK] Pandora-Unity-SDK/UE_SDK 预留扩展方法
* 示例: await GameletAPI.gameCustomFunction("Common.IsProductEnvironment")
*/
gameCustomFunction(functionName: string, ...args: any[]): Promise<any>;
/**
* [for GameletSDK] 仅允许GameletSDK使用, 根据 Appid 获取资源路径 (只支持在前置虚拟机中使用)
* @returns
*/
getResourcePath(): string;
/**
* [for PxIDE][for PandoraUnitySDK][for GameletSDK] 扩展方法, 仅当多个活动存在一个页面下时才允许调用,如不确定请咨询SDK同学
* 在PxIDE和PandoraUnitySDK, GameletSDK中运行时允许用户通过本接口设置小应用环境.
* 在PxIDE中运行时, 建议设置所有的环境,包括appInfo中的所有值以及isProductEnvironment,以便faas请求能够从后台拉取到数据。
* 在PandoraUnitySDK, GameletSDK中运行时,需要设置appInfo完整数据, 但不要设置 isProductEnvironment 环境信息
*
* @param appInfo 用户设置的app信息,结构如下
* {
* appID:number,
* appName:string,
* appVersion:string,
* appKey:string
* }
* @param isProductEnvironment 选填,设置是否正式环境
*/
setGameletAppEnv(appInfo: object, isProductEnvironment?: boolean): any;
/**
* -------------------------------------------------------
* 模拟器(PxIDE/PxDEV)开发预留接口, 非模拟器运行时调用以下接口无效
* -------------------------------------------------------
*/
/**
* [for PxIDE] 在PxIDE中运行时允许用户通过本接口设置userdata字段
*/
setUserData(userdata: IUserdata): any;
}
export declare let AppGameletAPI: GameletAPIImpl;
export {};