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// PVP战斗为1V1异步互动、全自动战斗,在一个九宫格布局的战场中展开,以下为战场布局简图: // 6 3 0 |分| 0 3 6 //高空层 // 7 4 1 |界| 1 4 7 //中空层 // 8 5 2 |线| 2 5 8 //地面层 // //参与单挑的每名玩家初始只上场1名英雄(固定为悟空),随后英雄发动各类技能展开对战,包括召唤技能(召唤新英雄上场),可能形成最多9V9的混战模式。 //所有上场的英雄,都将占据独立的位置,不支持堆叠。 //在一方英雄全灭的情况下,另一方将取得胜利。 // //玩家在游戏中,不断的搜集卡牌以形成自己的卡库。卡库中的卡牌分为英雄牌和法术牌 //PVP战斗前,需要从卡库中挑选出最多不超过15张卡牌,形成战斗卡组,从而形成不同风格的战前策略。 //战斗开始时,玩家将自动召唤悟空作为首发英雄,同时战斗卡组中的其余卡牌,都将成为悟空的战斗技能,在战斗中的合适时机下自动发动。 // //所谓英雄牌就是发动后可以召唤新英雄上阵的卡牌,所谓法术牌就是可以由悟空发动、以自己或其他英雄为目标发动指定法术的卡牌。 //1、英雄卡牌:这些卡牌将融合到悟空的技能列表中,成为召唤技,发动后将召唤新的英雄上场,这些英雄拥有独立的攻防气,也拥有独特的技能列表。 //2、法术卡牌:这些卡牌上携带的技能,将自动融合到悟空的技能列表中,由悟空直接施放。 // //不管是悟空的技能,还是召唤英雄的技能,发动时,对自身或其他英雄造成的影响分为如下三种: //1、对英雄的生命、士气等储值型属性,造成直接的影响。所谓储值型属性,就是说这种属性一般有初始值,有上限值,战斗中可以增加,也可以减少,其数值立即起效。 //2、对英雄造成某种持续性Buff,例如中毒、晕眩等。 //3、对英雄造成某种属性加持,例如攻击提升、生命上限提升等,例如某种类型的光环。 // //英雄除了基本的攻/血之外,还有士气属性,士气影响部分攻防属性。 //玩家本身拥有独立于英雄的Combo数,英雄成功发动攻击后就会提高己方玩家的Combo数,达到阈值时,下一个行动的己方英雄将普通攻击/救援升级为全体高阶攻击/全体救援,配合华丽的Combo动画。 // //玩家在不断搜集卡牌的同时,还需要使用英魂提升卡牌的等级,这样才能解锁卡牌新技能、提升技能威力。 //每张卡牌有固定的CD数,每当经过了和CD数一致的回合数后,该卡牌才被允许发动一次。威力大、成长高的卡牌,CD数一般越高。 //每张卡牌还拥有稀缺度描述,按照白、绿、蓝、紫、金,分为五种品质。 //英雄卡牌对应的召唤英雄,其数值配置于 HeroLisst 中,包括了基本属性、成长规划、职业倾向(例如战士倾向于血厚防高等)、技能列表等。 ///为中毒、冰冻、电、燃烧增加新的内涵: /// a)如果目标已经处于×状态,造成目标生命上限30%的伤害(但不再延长状态持续时间)。这是为了形成技能连续发动时的连击效果。 /// b)在角色回合开始阶段,中毒状态会向相邻的一位武将蔓延并复制其持续时间。 /// c)冰雪状态的武将命中和精准降为0。 /// d)在角色回合开始阶段,燃烧会随机形成一道横向或竖向的火墙,并对火墙范围内的友军造成燃烧伤害(自身生命上限的5%) /// e)闪电形成一条从武将开始、曲折蔓延的闪电链(不会形成回路),并对链条上的武将造成闪电伤害(自身生命上限的3%) /** * 模拟生成战场,计算并打印战斗结果 * 战场是一个标准的1V1九宫格布局,己方和敌方都拥有0~9各9个站位,目前仅仅使用后排7号位,来模拟双方各上场一个武将的模式 * 8 7 6 * 5 4 3 * 2 1 0 * * 2 1 0 * 5 4 3 * 8 7 6 * * 0、3、6为高层由前向后三个位置,1、4、7为中层由前向后三个位置,2、5、8为底层(地面行走)由前向后三个位置 */