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/** * 罗列自定义枚举和数据结构 */ /** * 枚举定义文件,使用范例: * let {ReturnCode} = require('./comm'); * console.log(ReturnCode.Error); */ /** * 玩家特性字段,例如最高分数、默认角色等,统一由 baseMgr.info 管理 */ const RecordType = { Role:'role', //默认角色编号 Group:'group', //默认使用的战斗卡组 Scene:'scene', //默认场景 Road:'road', //默认道路 address:'address' //链上地址 } /** * 资源类型 type, 约定100以内的为独立索引,100以上的为复合索引(使用时必须和分类 id 联合使用,其最终索引值为 type+id) */ const ResType = { /** * 元宝 'D' */ Diamond: 1, "D" : 1, /** * 金币 'M' */ Coin: 2, "M" : 2, /** * 大数型金币 'L' */ Gold: 3, "L" : 3, /** * 天赋点,也就是圣光。圣光可以在商城直接购买 */ Potential : 4, /** * 魂石 */ Stone: 5, /** * 荣誉值,用于工会管理 */ honor : 6, /** * 用于升级PVP英雄的万能碎片 */ chip : 7, /** * 用于进阶PVP英雄的万能碎片 */ advancedChip : 8, /** * 体力值 'A' */ Action : 9, "A": 9, /** * 圣光分配 */ AssignPotential : 10, /** * 工会贡献 */ Devotion : 13, /** * 工会经验 */ ExpOfAlly : 14, /** * 工会战积分 */ PointOfAllyWar : 15, /** * 魔宠总经验 */ ExpForPetOfAll : 18, /** * 力量源泉 */ OriOfPower : 19, /** * 'V' VIP特权(单位:天) */ VIP: 20, "V": 20, /** * 英魂 转生后由魂石转化而来 */ StoneHero : 103, /** * "C" 用于升星的魔宠碎片 */ PetChipHead : 1000, "C": 1000, /** * 魔宠 */ PetHead : 1200, /** * 时效类技能 */ ActionHead : 1994, FellowChipHead : 3000, //PVE伙伴碎片 FellowHead : 3100, //PVE伙伴 /** * "road" 道路 */ Road: 10000, "road": 10000, /** * "role" 角色 */ Role: 20000, "role": 20000, /** * "scene" 场景 */ Scene: 30000, "scene": 30000, /** * "I" 道具 */ Item: 40000, "I": 40000, /** * "box" 礼包 */ Box: 50000, "box": 50000, } /** * 从复合索引推导出资源类型 * @param {*} val */ function GetResType(val) { let tp = val.split('.'); return ResType[tp[0]]; } /** * 受限行为类型 */ const ActionExecuteType = { AE_Login: 1, //每日可累计登录次数 AE_SocialOfFail: 2, //每日可以进行失败分享的次数 AE_SocialOfAction: 3, //每日可以赠送体力分享的次数 AE_SocialOfSuper: 4, //每日可以进行胜利超越分享的次数 AE_SlaveCatch:5, //每日可以进行抓捕奴隶的次数 AE_SlaveEscape:6, //每日可以进行起义的次数 slaveFood: 7, //奴隶:给奴隶加餐 slaveAvenge: 8, //奴隶:报复 slaveFlattery: 9, //奴隶:谄媚 slaveCommend: 10, //奴隶:表扬 slaveLash: 12, //奴隶:鞭挞 - 随机奖励 vipDaily: 21, //VIP:领取每日奖励 AE_Revival:22, //赠送重生次数 AE_Chip:101, //免费抽取三界符 AE_Totem_Assign:102, //免费重新分配圣光 }; const MAX_INT = Math.pow(2, 53) -1; /** * 索引/反向索引的类型 */ const IndexType = { Primary: 0, //主键 Foreign:1, //外键 Domain:2, //复合键,可能由多个字段组合而成 Name:3, //Name-ID键值对 Token:4, //令牌 Account:5, //钱包账户 Phone: 6, //手机号码 Terminal: 7, //授权终端编号 } /** * 玩家状态 */ const UserStatus = { /** * 空参数 */ none: 0, /** * 当前分享可以获得奖励 */ shareBonus: 1 << 1, /** * 有新的消息 */ newMsg: 1 << 3, /** * 新注册 */ isNewbie: 1<< 4, /** * 是否首次分享 */ isFirstShare: 1<< 5, /** * 当前在线 */ online: 1<<6, /** * 战斗中 */ gaming: 1<<7, /** * 成为奴隶 */ slave: 1<<8, /** * 成为奴隶主 */ master: 1<<9, /** * 是否执行了首次消费 */ isFirstPurchase: 1<<10, /** * 是否领取了首次消费奖励 */ isFirstPurchaseBonus: 1<<11, /** * 是否VIP */ isVip: 1<<12, /** * 是否领取过新用户奖励 */ isGetNewbieBonus: 1<<13, /** * 是否领取过节日礼包 */ isGetFestivalGift: 1<<14, /** * 是否解锁火影场景 */ unlockedNinjaScene: 1<<15, /** * 是否已领取国庆活动礼包 */ isGetNinjaGift: 1<<16, /** * 是否已领取国庆任务奖励 */ isGetNarutoGift: 1<<17, /** * 有新的已完成任务 */ task: 1<<18, }; /** * 排行榜类型 */ const RankType = { total: 0, //总榜 daily: 1, //日榜 friend:2, //好友榜 battle:3, //PVP榜 }; /** * 天赋的类型 */ const PotentialType = { /** * 法宝 */ Equ: 1, /** * 图腾 */ Totem: 2, /** * 宠物(魔宠) */ Pet: 3, /** * PVE伙伴 */ CPet: 4, } /** * 时效性技能的状态 */ const ActionStatus = { /** * 正常状态。对于digital类型的技能,这是其唯一有效的状态 */ Normal: 1, /** * 有效期状态,对于coolDown类型的技能有效 */ Extension: 2, /** * 冷却期,对于coolDown类型的技能有效 */ CollDown: 3, } /** * 客户端请求返回值,统一定义所有的错误码,每100个为一个大类 */ const ReturnCode = { Success: 0, //操作成功 userIllegal: 1, //非法用户 taskIllegalIdx:101, //非法任务索引 taskBonusHasGot:102, //任务奖励已领取 taskNotFinished:103, //任务尚未完成 buildLevelMax:201, //建筑等级已达最大 buildNeedNotRepair:202, //建筑物无需修复 socialEnemyMoneyNotEnough:301,//敌人金币不足 socialSimUserNotExist:302, //指定目标用户不存在 socialHelloCd:303, //打招呼冷却中 socialIsEnemy:304, //当前是敌人 socialIsFriend:305, //当前是朋友 socialMaxFriendNum:306, //好友数量超限 socialNoEnemyToSteal:307, //没有发现合适的偷取对象 socialNoEnemyToAttack:308, //没有发现合适的攻击对象 socialActionLimited:309, //受限行为达到最大次数 socialIsSlave:310, //自己当前是奴隶 socialMaxSlave:311, //奴隶数量超出限制 socialCatched:312, //已被他人抓获 socialCatchFailed:313, //战斗失利,抓捕失败 socialEscapeFailed:314, //战斗失利,逃跑失败 socialCatchedBySelf:315, //已被自己抓获 petActiveNotStart:401, //宠物尚未开始孵化 petNotExist:402, //指定宠物不存在 petMaxNum:403, //达到宠物数量上限 roleMaxLevel:404, //角色达到最大等级 itemNotExist:501, //指定道具不存在 itemNotEnough:502, //指定道具数量不足 itemHasOne:503, //指定道具已拥有 itemCanntExec:504, //指定道具当前无法购买(比如体力满) timeTooShort: 601, //关卡:用时太短 timeTooLong: 602, //关卡:用时太长 actionNotEnough:603, //关卡:体力不足 toBeStarted:604, //关卡:尚未开始 inBattle: 605, //关卡:战斗中 inSweep: 606, //关卡:扫荡中 inBonus: 607, //关卡:领奖中 illegalScore:608, //关卡:异常得分 illegalGateId:609, //关卡:异常关卡号 slaveBattleNotRegister:610, //关卡:未注册(抓捕或起义) roleChipNotEnough:701, //角色:角色碎片数量不足 vipBonusGot:801, //VIP:当日奖励已经领取 activityBonusGot:901, //活动:奖励已领取 activityNoRankBonus:902, //活动:没有上榜 activityNoStart:903, //活动:没有开始 cannotAddProp:904, //活动:预热时间已过无法进行投奖 Error: 9000, //未知错误 illegalData:9001, //非法数据 EmptyData:9002, //数据为空 MoneyNotEnough:9003, //金币不足 ActionNotEnough:9004, //体力不足 dbError:9005, //数据库错误 authThirdPartFailed:9006, //第三方平台校验失败 routerFailed:9007, //由于客户端上行了无法解析的路由信息,导致服务端路由失败 tooManyConnections:9008, //连接数太多 DiamondNotEnough:9009, //元宝不足 RoleLeveltooLow:1001, //角色等级过低 activity_end:2001, activity_unready:2002, gate_GateNoError:2003, gate_MonsterNotEnough:2004, gate_BattleCheckError:2005, gate_BattleExpired:2006, gate_TimeToShort:2007, colldown:2008, itemNotExist:2009, Num_Limited:2010, NotEnough_Diamond:2011, NotEnough_Money:2012, NotEnough_Chip:2013, Level_Limited:2014, NotEnough_Num:2015, CanntActive:2016, HangUp:2018, PowerLimit:2019, MemberFull:2020, UserNotExist:2021, AllyNotExist:2022, HasAlly:2023, MemberReqNotExist:2024, DataNotExist:2025, HonorMember:2026, EnemyRelation:2027, SrcEnemyFull:2028, DstEnemyFull:2029, JoinAllyCD:2030, WaitingAgreeAdd:2031, BattleNotEnough:2032, HasNoAlly:2033, paramError:2034, redisError:2035, Hero_NotEnough_UpgradeChip:3001, //英雄升级:缺少通用升级碎片 Hero_NotEnough_EnhanceChip:3002, //英雄升星:缺少转有升星碎片 Hero_NotEnough_AdvChip:3003, //英雄进阶:缺少专有升阶碎片 }; /** * 联盟个性化设定 */ const AllySetting = { AS_None: 0, AS_Auto: 1, //自动收人 AS_UnionDeny: 1 << 1, //拒绝友盟申请 AS_Battle: 1 << 2, //最低等级要求 AS_SaveUser: 1 << 3, //存储成员和盟主信息 AS_SaveInfo: 1 << 4, //存储联盟基础信息 } const ReturnCodeName = { 2001: '活动已结束', 0:'操作成功', 1:'非法用户', 101:'非法任务索引', 102:'任务奖励已领取', 103:'任务尚未完成', 201:'建筑等级已达最大', 202:'建筑物无需修复', 301:'敌人金币不足', 302:'指定目标用户不存在', 303:'打招呼冷却中', 304:'当前是敌人', 305:'当前是朋友', 306:'好友数量超限', 307:'没有发现合适的偷取对象', 308:'没有发现合适的攻击对象', 309:'受限行为达到最大次数', 310:'自己当前是奴隶', 311:'奴隶数量超出限制', 312:'已被他人抓获', 313:'战斗失利,抓捕失败', 314:'战斗失利,逃跑失败', 315:'已被自己抓获', 401:'宠物尚未开始孵化', 402:'指定宠物不存在', 403:'达到宠物数量上限', 404:'角色达到最大等级', 501:'指定道具不存在', 502:'指定道具数量不足', 503:'指定道具已拥有', 504:'指定道具当前无法购买', 601:'关卡:用时太短', 602:'关卡:用时太长', 603:'关卡:体力不足', 604:'关卡:尚未开始', 605:'关卡:战斗中', 606:'关卡:扫荡中', 607:'关卡:领奖中', 608:'关卡:异常得分', 609:'关卡:异常关卡号', 610:'关卡:未注册(抓捕或起义)', 701:'角色:角色碎片数量不足', 801:'当日奖励已经领取', 901:'活动: 奖励已领取', 902:'活动:没有上榜', 903:'活动:没有开始', 9000:'未知错误', 9001:'非法数据', 9002:'数据为空', 9003:'金币不足', 9004:'体力不足', 9005:'数据库错误', 9006:'第三方平台校验失败', 9007:'由于客户端上行了无法解析的路由信息,导致服务端路由失败', 9008:'连接数太多', 9009:'元宝不足', 2002: '活动未开始', 2003: '当前关卡编号错误', 2004: '消灭怪物数量未达标', 2005: '战斗结果异常', 2006: '战斗超时', 2007: '用时太短,有外挂嫌疑', 2008: '冷却时间未到', 2009: '商品不存在', 2010: '达到数量限制', 2011: '元宝不足', 2012: '金币不足', 2013: '专属碎片不足', 2014: '达到最大等级', 2015: '通用:数量不足', 2016: '无法激活图腾:关联魔宠未激活', 2018: '处于挂机状态', 2019: '权限不足', 2020: '成员满', 2021: '用户不存在', 2022: '联盟不存在', 2023: '已经加入了联盟', 2024: '入盟申请不存在', 2025: '数据不存在', 2026: '荣誉会员,不能开除', 2027: '敌对关系', 2028: '己方宣战数量满', 2029: '敌方宣战数量满', 2030: '入盟CD中', 2031: '等待批准加入', 2032: '战力不足', 2033: '没有加入联盟', 2034: '参数不匹配', 2035: '缓存管理器错误', }; /** * 通讯模式 */ const CommMode = { ws: "webSocket", //Web Socket http:"http", //HTTP短连模式 } /** * 好友类型 * @type {{stranger: number, social: number, oneWay: number, twoWay: number, enemy: number}} */ const FriendType = { stranger: 0, //陌生人 social: 1, //社交媒体上的好友 oneWay: 2, //单向好友,已关注 twoWay: 3, //双向好友,相互关注 enemy: 4, //敌人 }; /** * 下行消息类型 */ const NotifyType = { none: 0, //测试消息 action: 1, //体力数值结构推送 chat:2, //聊天消息 mail:3, //邮件 status:4, //状态:info.status字段 buyItem: 1001, //支付相关 taskFinished: 2001, //任务完成 taskChanged: 2002, //任务改变 socialSendAction: 3001, //互动:赠送体力 socialSendDog: 3002, //互动:放狗 socialSendShield: 3003, //互动:赠送护盾 socialSendHello: 3004, //互动:点赞 friends:3005, //互动:好友列表(每次20条,可能多条) actions:3006, //互动:下发受限行为列表,附带行为奖励 socialBonusHello:3007, //互动:收获点赞 userStatus:3010, //好友状态改变 0 离线 1 在线 2 游戏中 //以下为奴隶相关 slaveCatch: 3101, //奴隶:抓捕 - 需要通关指定关卡,胜利后方可抓捕 slaveCatched:3121, //奴隶:抓捕结果 slaveLash: 3102, //奴隶:鞭挞 - 随机奖励 slaveEscape: 3103, //奴隶:起义 - 奴隶反抗,需要通关指定关卡,胜利后方可解放。 slaveEscaped:3123, //奴隶:起义结果 slaveRansom: 3104, //奴隶:赎身 - 使用赎身道具时触发,赎身道具可在商城中购买,或者直接元宝赎身,奴隶主获取部分收益 slaveRelease:3105, //奴隶:释放 - 系统自动触发,奴隶主获取全部收益 slaveList:3106, //奴隶:下发列表 slaveFood: 3107, //奴隶:给奴隶加餐 slaveAvenge: 3108, //奴隶:报复 slaveFlattery: 3109, //奴隶:谄媚 slaveCommend: 3110, //奴隶:表扬 slaveFlatteryAdditional: 3111,//奴隶:谄媚附加消息 //ealerRelease:3125, //奴隶:被提前释放 purchase:3150, //购买行为次数 //以上为奴隶相关 vipBonus: 4001, //VIP:获取每日奖励 guide:5001, //启动新手引导 guideBonus: 5002, //获取新手奖励 activityScoreBonus:6001, //活动 - 分段积分奖励 activityRankBonus:6002, //活动 - 排名奖励 activityScore:6000, //活动分数 firstShareBonus: 5003, //首次分享 // DailyActivityBonus:4100, //七夕活动邮件类型 DailyActivityBonus:4104, //每日活动 DailyEvent:4101, //每日首次登陆 DailyActivityState:4102, //每日活动开关状态 DailyActivityInstantBonus:4103, //活动中即时送出的奖励 roleShare:7001, //角色分享 sceneShare:7002, //场景分享 test: 9999, //test }; /** * 订单状态 * @type {{create: number, cancel: number, commit: number}} */ const PurchaseStatus = { create: 0, //订单已生成 prepay: 1, //订单已支付 - client commit: 2, //订单已支付 - server cancel: 3, //订单已取消 }; /** * 加成模式 * @type {{em_EffectCalc_Multiplication: number, em_EffectCalc_Addition: number, em_EffectCalc_Subduction: number, em_EffectCalc_Division: number}} */ const em_EffectCalcType = { em_EffectCalc_Multiplication: 1, //乘法,表示加持时,效果是按照百分比叠加的 em_EffectCalc_Addition: 2, //加法,标识加持时,效果是按照绝对值叠加的 em_EffectCalc_Subduction: 3, //减法,可以使用加法+负数实现 em_EffectCalc_Division: 4, //除法,可以使用乘法+小数实现 }; /** * 效果类型 */ const em_Effect_Comm = { /** * 空 */ None:0, /** * 圣光加护效果提升 - OK */ PotentialEffect: 1, /** * 新增20161211:增加技能4效果 - OK */ Skill4_Enhance: 2, /** * Boss携带魂石数量提升 - 3 */ StoneGetNum: 3, /** * 宝箱怪金币/魂石掉落数量上升 - 此处宝箱怪特制随机事件中出现的宝箱怪 - OK */ BoxMoney: 4, /** * 金币产出加成 - OK * 注 - 关于金币 :在计数冲关状态下,金币可以在推进关卡进度时获取,也可以在通关时获取通关奖励。在无计数冲关状态下就只有离线收益。 */ MoneyOutput: 5, /** * 金币消耗下降 - OK */ MoneyConsumeDiscount: 6, /** * 新增20161211:增加技能1时间 - OK */ Skill1_Timer: 7, /** * 转生后初始金币增加 - OK */ RevivalStartMoney: 8, /** * 转生后起始关卡增加 - OK */ RevivalStartGate: 9, /** * 减少技能6的CD - OK */ Skill6_Rcd: 10, /** * 减少技能5的CD - OK */ Skill5_Rcd: 11, /** * 减少技能1的CD - OK */ Skill1_Rcd: 12, /** * 宝箱怪出现几率 - OK */ BoxRate: 13, /** * 延长技能6时长 - OK */ Skill6_Timer: 14, /** * 降低技能6CD - OK */ Skill2_Timer: 15, /** * 点击暴强 - 由客户端进行计算 - OK */ DoubleAttackValue: 16, /** * 英雄之魂加成效果 - OK */ StoneEffect: 17, /** * 延长技能3时长 - OK */ Skill3_Timer: 18, /** * 十倍金币概率提升 - OK */ TenMultiMoney: 19, /** * PVE攻击力转为点击攻击力 - OK */ ConvertPveToClick: 20, /** * 降低技能4CD - OK */ Skill4_Rcd: 21, /** * 延长技能4时长 - OK */ Skill4_Timer: 22, /** * Boss携带魂石概率提升 - 23 */ StoneGetRate: 23, /** * 延长技能5时长 - OK */ Skill5_Timer: 24, /** * 点击暴击概率 - 放在客户端处理 - OK */ DoubleAttackRate: 25, /** * 降低技能2CD - OK */ Skill2_Rcd: 26, /** * Boss血量下降 - 带入客户端计算 - 27 */ ReduceBossBlood: 27, /** * 减少普通关卡怪物数量 - OK */ ReduceMonsterNum: 28, /** * 降低技能3CD - OK */ Skill3_Rcd: 29, /** * 自动攻击次数 - OK */ AutoAttack: 30, /** * 通用PVE战力加成(例如:所有宝物攻击增加) - 31 */ Attack: 31, /** * 每次攻击都掉钱 - OK */ GetMoneyPerHit: 32, /** * 点击攻击力加成 - OK */ AttackForClick: 33, /** * PVE攻击速度(英雄攻击速度) - OK */ HeroAttackSpeed: 34, /** * 对金属性的Boss攻击加成 - OK */ AttackToGold: 38, /** * 对木属性Boss攻击加成 - OK */ AttackToWood: 41, /** * 对水属性Boss攻击加成 - OK */ AttackToWater: 40, /** * 对火属性Boss攻击加成 - OK */ AttackToFire: 42, /** * 对土属性Boss攻击加成 - OK */ AttackToEarth: 43, /** * 对各类属性的Boss攻击加成 - OK */ AttackToAll: 39, /** * 提升攻击力和点击攻击力 - OK */ AttackAndClick: 44, /** * 25关开始,每逢20关时,通关奖励中获得额外的金币 - OK */ MoneyOutput20: 45, /** * 主动技能冷却时间减少 - OK */ SkillCooldownTime: 46, /** * 80关开始,每逢20关时,通关奖励中获得额外的魂石 - OK */ StoneOutput20: 47, /** * 离线收益提升 - OK */ OfflineBonus: 48, /** * 和转生次数正相关的PVE攻击力、点击攻击力加成 - OK */ AttackForPveRevival: 49, /** * 降低法宝升级消耗 - OK 使用MoneyConsumeDiscount替代 */ EquUpgradeCost: 50, /** * 95关开始,每逢20关时,通关奖励中获得额外的圣光,但只能领取一次 - OK */ PotentialOutput20: 51, /** * 体力恢复速度提升 - OK */ RecoverAction: 102, /** * 自身PVE战力加成,只用于法宝战力内部计算 - OK */ selfPower: 103, /** * * 宠物碎片掉落数量增加 */ PetChipDropNum: 231, /** * 主动技能生效时长增加 - OK */ SkillContinueTime: 315, /** * 加快体力恢复速度, 配置加速百分比, 累计相加后按比例缩短体力恢复间隔 */ ActionRecover: 1002, /** * 缩短体力恢复所用周期时间 */ DiscountActionTime:1003, /** * 闯关和无尽金币收益增加 */ MoneyAdded:1004, /** * 增加奴隶系统互动次数 */ InterOperation:1005, /** * 攻击 */ HAttack: 501, /** * 治疗 */ Recover: 502, /** * 英勇 攻击 */ Valor: 503, /** * 504 牺牲 生命 */ Sacrifice: 504, /** * 精神 暴击 */ Spirituality: 505, /** * 诚实 韧性 */ Honesty: 506, /** * 公正 命中 */ Justice: 507, /** * 谦卑 闪避 */ Hamility: 508, /** * 荣誉 精准 */ Honor: 509, /** * 怜悯 格挡 */ Compassion: 510, /** * 冷却回合 */ Fee: 511, }; const em_Effect_Name = { 501:'攻击', 502:'治疗', 503:'英勇 攻击', 504:'牺牲 生命', 505:'精神 暴击', 506:'诚实 韧性', 507:'公正 命中', 508:'谦卑 闪避', 509:'荣誉 精准', 510:'怜悯 格挡', 511:'冷却回合', } /** * 特权加持模式一览表 注意每种特权只能指定一种加持模式 * */ class MapOfTechCalcType { constructor(){ this[em_Effect_Comm.None] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.ActionRecover] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.DiscountActionTime] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Division; this[em_Effect_Comm.MoneyAdded] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.InterOperation] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.HAttack] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.Recover] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.Valor] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.Sacrifice] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.Spirituality] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.Honesty] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.Justice] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.Hamility] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.Honor] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.Compassion] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.Fee] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Subduction; this[em_Effect_Comm.Skill1_Timer] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.Skill2_Timer] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.Skill3_Timer] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.Skill4_Timer] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.Skill5_Timer] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.Skill6_Timer] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.Skill1_Rcd] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Division; this[em_Effect_Comm.Skill2_Rcd] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Division; this[em_Effect_Comm.Skill3_Rcd] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Division; this[em_Effect_Comm.Skill4_Rcd] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Division; this[em_Effect_Comm.Skill5_Rcd] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Division; this[em_Effect_Comm.Skill6_Rcd] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Division; this[em_Effect_Comm.Skill4_Enhance] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.SkillCooldownTime] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Division; this[em_Effect_Comm.SkillContinueTime] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.GetMoneyPerHit] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.RecoverAction] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.OfflineBonus] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.selfPower] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.Attack] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AutoAttack] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.AttackToWater] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AttackToWood] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AttackToEarth] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AttackAndClick] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AttackToFire] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AttackToAll] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AttackForClick] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AttackForPvp] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.ReduceBossBlood] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Division; this[em_Effect_Comm.PotentialOutput20] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.EquUpgradeCost] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Division; this[em_Effect_Comm.AttackForPveRevival] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.HeroAttackSpeed] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.MoneyOutput] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.MoneyOutput20] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.MoneyConsumeDiscount] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.StoneOutput20] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AltarOutput] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AltarGoldOutput] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AltarSilverOutput] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AltarStoneOutput] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AltarGoldOutputNum] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AltarSilverOutputNum] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.AltarStoneOutputNum] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.PetChipDropNum] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.PotentialEffect] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.BoxMoney] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.RevivalStartGate] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.ConvertPveToClick] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.TenMultiMoney] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.ReduceMonsterNum] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Subduction; this[em_Effect_Comm.DoubleAttackRate] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.StoneEffect] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.DoubleAttackValue] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.StoneGetRate] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Addition; this[em_Effect_Comm.RevivalStartMoney] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.BoxRate] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; this[em_Effect_Comm.StoneGetNum] = em_EffectCalcType.em_EffectCalc_Multiplication; } } let mapOfTechCalcType = new MapOfTechCalcType(); /** * 条件检测模式 */ const em_Condition_Checkmode = { add: 1, //累加检测 absolute: 2, //绝对值检测 } /** * 检测条件类型枚举 * 注:检测条件类型一旦定义就不要修改或删除,因为会影响到静态配置表和任务状态持久化字段 */ const em_Condition_Type = { finishFirst: 1, //首次(场)完成游戏 buyRole: 2, //每次购买任意角色 buyRoad: 3, //每次购买任意路径 buyScene: 4, //每次购买任意背景 overFriend: 5, //每次单次游戏游戏超越了好友排名 overHistory: 6, //每次单次游戏刷新最高分 onRank: 7, //首次登上总排行榜 onRankDaily: 8, //每天首次登上日排行榜 onRankFriendOfWeek: 9, //每周首次登上好友排行榜 roundScore: 10, //单次游戏获得分数 roundMoney: 11, //单次游戏获得游戏币个数 death: 12, //累计死亡次数 totalMoney: 13, //累计从游戏获得的游戏币 totalRound: 14, //累计进行游戏次数 totalRevive: 15, //累计使用复活道具次数 orderOfRankTotal: 16, //总排行榜达到过前若干名 orderOfRankDaily: 17, //日排行榜达到过前若干名 orderOfRankFriend: 18, //好友排行榜达到过前若干名 totalSpendMoney: 19, //累计花费游戏币个数 totalLogin: 20, //累计登陆游戏天数 totalShare: 21, //累计进行分享次数 totalRole: 22, //累计拥有角色个数 totalRoad: 23, //累计拥有路径个数 totalScene: 24, //累计拥有背景个数 getRole: 25, //拥有某个角色 getRoad: 26, //拥有某个路径 getScene: 27, //拥有某个背景 useRole1002: 28, //使用指定角色进行游戏的次数 useRoad: 29, //使用指定路径进行游戏的次数 useScene2002: 30, //使用指定背景进行游戏的次数 gatePassNum: 31, //通关次数 gateMaxNo: 32, //通关最高关卡 useAction: 33, //使用体力 onRankCompany: 34, //每天首次登上公司排行榜 gateStar:35, //累计获得的星星总数 totalSpendDiamond: 36, //累计花费钻石个数 totalSlaveCatch:37, //累计抓捕指定数量奴隶 totalPurchase:38, //累计充值 shareOfFail: 101, //战斗失败时的分享 shareOfLackAction:102, //缺乏体力时的分享 login: 201, //登录 loginAgain: 202, //多次登录 loginContinue: 203, //连续登录 deal: 204, //充值 level: 205, //战力等级 tollgateCurNo: 206, //当前关卡,用于一些实时检测中,例如结束挂机时依次计算所有关卡的通关奖励 tollgateMaxNo: 207, //历史最高关卡 cpetUpgrade: 208, //提升宠物等级 tollgatePass: 209, //累计通关关卡数目 equUpgrade: 210, //累计提升法宝等级 attackBoss: 211, //攻击Boss offlineBonus: 212, //收取离线收益 totemUpgrade: 213, //升级图腾 getStone: 214, //获得魂石 }; /** * 任务状态枚举 * 注:只是使用静态类简单模拟枚举类型(下同),因此并不支持默认值、检测枚举值是否定义等枚举特性,有兴趣的童鞋可以自行扩展 */ const em_task_status = { init: 0, //初始状态 award: 1, //待领奖状态 finished: 2, //完成状态 - 对主线任务,一旦完成会停留在此状态;对日常任务,一旦完成会停留在该状态直至第二天登录;对循环任务,一旦完成会自动恢复为初始状态 } /** * 任务类型枚举 */ const em_task_type = { main: 1, //主线 daily: 2, //日常 recy: 3, //循环 dailyHead: 2000,//日程任务字头 recyHead: 3000, //循环任务字头 } /** * 新手引导 * @note * condition:是否可以推进到下一步的限定条件,目前未启用 * next:本步骤对应的下一个步骤 * rec:是否是一个记录点,如果不是则即使完成本步骤也不会记录 * bonus:完成本步骤可以领取的奖励 */ const GuideList = { 0 : {condition:[], next:1, rec:true}, 1 : {condition:[{type:em_Condition_Type.totalMoney, num:100}], next:2, rec:true}, 2 : {condition:[{type:em_Condition_Type.totalMoney, num:100}], next:3, rec:true}, 3 : {condition:[{type:em_Condition_Type.totalMoney, num:100}], next:0, rec:true, bonus:[{type:ResType.Diamond,num:100}]}, }; /** * 关卡类型 */ const TollgateType = { SmallGate: 1, MediumGate: 2, BigGate: 3, }; const TollgateState = { idle: 0, //空闲 start: 1, //战斗中 sweep: 2, //扫荡中 bonus: 3, //等待领取扫荡收益 }; /** * 关卡操作类型 */ const OperEnum = { Require: 0, //查询 Start: 1, //开始 PassTollgate: 2, //提交结果 Sweep: 3, //扫荡 SweepBonus: 4, //领取扫荡奖励 StartCatch: 5, //抓捕开始 Catch:6, //抓捕结束 StartEscape: 7, //起义开始 Escape:8, //起义结束 }; /** * 关卡操作类型(疯狂的悟空) */ const OperEnumType = { /** * 通过了关卡,包括小关和大关 */ PassTollgate: 1, /** * 挂机过程中提交了新的校验点 */ Continue: 3, /** * 攻打大关时超时 */ Expired: 2, /** * 登录时进行状态问询,并请求结算挂机收益 */ Require: 4, /** * 在无计数挂机状态下,上行当前校验点请求校验,并请求攻打下一个大关Boss */ Attack: 5, /** * 领取离线收益 */ GetOfflineMoney: 6, /** * 普通重生:所有英魂转为魂石;当前关卡变为1;所有装备等级变为1;如果保留宠物设定,则所有宠物等级变为1;金币复位到一个初始值:基数为10万,受科技影响 */ Revival: 7, /** * 高级重生:所有英魂转为魂石,其余不变 * 条件:转生精灵时效在有效期内 */ AdvRevival: 8, /** * 请求挂机 */ Hangup: 9, /** * 请求使用元宝提前结束挂机 */ EndHangup: 10, /** * 立即终止挂机 */ InteruptHangup: 11, /** * 推进新手引导 */ GuideFinish: 12, }; /** * 直销类型定义 */ const PurchaseType = { /** * 分配圣光 */ totemAssign: 1, /** * 挂机 */ hangUp: 2, /** * 结束挂机 */ EndHangup: 3, /** * 消除主动技能的CD */ clearCd: 4, /** * 强制完成任务 */ finishTask: 5, /** * 抽卡 */ RandomCard: 6, } const AllyRelationEnum = { Ro_Union: 1, //联盟关系 Ro_Normal: 2, //普通关系 Ro_Ally: 3, //同一个盟 Ro_Enemy: 4, //敌盟 Ro_ReqUnion: 5, Ro_BeReqUnion: 6, Ro_BeReqMember: 7, Ro_ReqMember: 8, } /** * 联盟新闻类型 */ const AllyNewsType = { BeUnion: 1, Donate: 2, LeaderChange: 3, AllyUpgrade: 4, MemberEnter: 5, MemberLeave: 6, MemberKick: 7, AllyCreate: 8, BeRemoveUnion: 9, DenyUnion: 10, BeRemoveEnemy: 11, } /** * 联盟权限 */ const AllyPower = { ap_Terminate: 1, //解散联盟 ap_Join: 2, //加人 ap_Kick: 3, //踢人 ap_Union: 4, //结盟 解盟 ap_Enemy: 5, //敌盟 解除敌盟 ap_Setting: 6, //修改联盟设定 } /** * 副本探险状态 * Class StayStatus * @package App\Logic\UserEvent */ const StayStatus = { /** * 新进入一个关卡,这个关卡可能未通关,也可能已经通过关了 */ newArrival: "newArrival", /** * 由于失败而退回本关卡 */ goBack: "goBack", /** * 挂机状态 */ hangup: "hangup", } /* * 用户事件枚举 */ const EventEnum = { Enemy: 1,//遭遇其他玩家 BossAppear: 2,//遭遇宝箱怪 BossAttack: 102,//攻击宝箱怪(金币类型),该事件由“BossAppear”点击后转化而来 BossStoneAttack: 202,//攻击宝箱怪(魂石类型),该事件由“BossAppear”点击后转化而来 Rabbit: 3,//小飞兔 } /** * 副本随机事件配置信息 * Class EventConfig * @package App\Logic\UserEvent */ const EventConfig = { eventList: null, /** * 获取事件配置表 * type: 事件类型 expired 持续时间 为0表示永久有效 * * @return array */ getEvents: () => { if(EventConfig.eventList == null){ EventConfig.eventList = {}; EventConfig.eventList[EventEnum.BossAppear] = {'type': EventEnum.BossAppear, 'expired': 30, 'action': 0, 'random': true}; EventConfig.eventList[EventEnum.BossAttack] = {'type': EventEnum.BossAttack, 'expired': 30, 'action': 0, 'random': false}; EventConfig.eventList[EventEnum.BossStoneAttack] = {'type': EventEnum.BossStoneAttack, 'expired': 30, 'action': 0, 'random': false}; EventConfig.eventList[EventEnum.Enemy] = {'type': EventEnum.Enemy, 'expired': 30, 'action': 0, 'random': true}; EventConfig.eventList[EventEnum.Rabbit] = {'type': EventEnum.Rabbit, 'expired': 0, 'action': 3, 'random': true}; } return EventConfig.eventList; } } /* * 关卡相关的常量配置 */ const TollgateConstant = { /** * 检测体力和离线收益最小时间间隔,线上版应该为5 */ CheckTimer: 5, /** * 单位时间金币收益,线上版为10 */ UnitOfflineMoney: 10, /** * 最大累计重生次数,线上版应该为3 */ ReviveMaxTime: 3, /** * 每日登录可赠送的重生次数 线上版应该为1 */ ReviveLoginAdded: 1, } /** * 用户VIP等级枚举 */ const em_UserVipLevel = { Normal: 1, Silver: 2, Gold: 3, Diamond1: 4, Diamond2: 5, Diamond3: 6, Diamond5: 7, Crown1: 8, Crown2: 9, Crown3: 10, Crown5: 11, } /** * VIP等级和用户经验对照表,经验值大于指定阈值表示达到该等级 */ let UserVipLevelSetting = {}; UserVipLevelSetting[em_UserVipLevel.Normal] = 0; UserVipLevelSetting[em_UserVipLevel.Silver] = 400; UserVipLevelSetting[em_UserVipLevel.Gold] = 900; UserVipLevelSetting[em_UserVipLevel.Diamond1] = 1900; UserVipLevelSetting[em_UserVipLevel.Diamond2] = 2900; UserVipLevelSetting[em_UserVipLevel.Diamond3] = 4900; UserVipLevelSetting[em_UserVipLevel.Diamond5] = 6900; UserVipLevelSetting[em_UserVipLevel.Crown1] = 9900; UserVipLevelSetting[em_UserVipLevel.Crown2] = 19900; UserVipLevelSetting[em_UserVipLevel.Crown3] = 29900; UserVipLevelSetting[em_UserVipLevel.Crown5] = 49900; /** * 技能类型 */ const ActionType = { /** * 按照数量使用 */ digital: 1, /** * 按照冷却时间使用 */ coolDown: 2, } /* * 用户权限枚举 */ const UserAuthorityNum = { IsVip: 1 << 0, //是否VIP VipAward1: 1 << 1, //VIP第一个奖励是否领取 VipAward2: 1 << 2, //VIP第二个奖励是否领取 }; /** * 邀请类别 */ const InviteType = { /** * 入盟申请 */ AllyReq: 1, /** * 加盟邀请 */ AllyInvite: 2, } const ShopTypeEnum = { /** * 钻石商城 */ diamond: 1 << 0, /** * 金币商城 */ Gold: 1 << 1, /** * 普通商店 */ common: 1 << 2, /** * 神秘商店 */ secret: 1 << 3, }; const em_Ally_Oper = { /** * 查询排名 */ query: 1, /** * 查询用户资料 */ find: 2, /** * 创建联盟 */ create: 3, /** * 删除联盟 */ del: 5, /** * 申请入盟 */ req: 6, /** * 退盟 */ quit: 7, /** * 获取入盟申请列表 */ reqList: 8, /** * 通过入盟申请 */ reqAllow: 9, /** * 拒绝入盟申请 */ reqDeny: 14, /** * 交互邀请列表 */ inviteList: 10, /** * 同意加盟 */ inviteAllow: 11, /** * 取消或拒绝 */ inviteCancel: 12, /** * 邀请加盟 */ invite: 13, } /** * 系统实体类,例如用户、联盟、邮件等 */ const EntityType = { Ally:0, //联盟 User:1, //用户 AllyNews:2, //联盟新闻 Mail:3, //邮件 BuyLog:4, //消费流水记录 } /** * 中间件参数对象 */ const MiddlewareParam = { /** * 通讯组件 */ socket:null, /** * 消息 */ msg:{}, /** * 回调函数 */ fn: null, /** * 中继标志:true 按顺序传递信息流到下一个中间件 false 终止传递 */ recy:true, /** * 核心对象 */ facade: null }; /** * 技能类型/卡牌类型 */ const SkillType = { // 技能类型枚举 Counter: 1, // 反击,格挡后几率触发反击原攻击者 Attack: 2, // 普通攻击 Recover: 3, // 恢复,恢复友军生命 Encourage: 4, // 鼓舞,增加友军士气 ConfuseAttack: 7, // 混乱状态下发动的攻击 AddDeBuff: 8, // 附加负面状态 JianCi: 13, // 尖刺,反弹30%伤害 Blood: 15, // 血爆,死亡时对全体敌人造成伤害 Alive: 16, // 重生 AddBuff: 17, // 增加正面状态 Illusion: 18, // 幻象 在随机空位生成自身复制品 XueZhou: 19, // 血咒 秒杀被攻击者 BloodRecover: 20, // 嗜血 GodBless: 21, // 祈福 Summon:24, // 召唤 XianJi: 34, // 献祭 QuSan: 35, // 驱散 LiZhi: 37, // 励志 DongCha: 38, // 洞察 BeDead:42, //求生 IncreaseAura:44, //提供全体光环 Unity:49, //团结 号召所有队友帮助分担伤害 IncreaseLocal:50, //提供本身光环 Enchant:52, //魅惑 Attach:53, //追加装备 Study:54, //偷师 Insight:55, //顿悟 }; const cid = 'd7e702f0-cedf-11e8-9a23-ad6cb6e286a0'; /** * 卡牌稀有度 */ const RarityType = { /** * 普通 白色 */ Lv1: 1, /** * 精英 绿色 */ Lv2: 2, /** * 稀有 蓝色 */ Lv3: 3, /** * 传说 紫色 */ Lv4: 4, /** * 史诗 橙色 */ Lv5: 5, } /** * 服务器运行环境参数对象,此对象数据结构和 gameconfig.js 内部构造保持一致,多出的参数 serverType 和 serverId 为运行时自动注入 */ const env = { serverType:"IOS", //服务器类型 serverId:1, //服务器编号 debug: true, //本地测试模式 UrlHead: "http", //协议选择: http/https MaxConnection: 3000, //最大并发连接 MaxRegister: 12000, //单服最大注册用户数 PoolMax: 500, //最大数据库并发连接 game_secret: "", //加密密钥 game_name: "", clientPath: "./client", adminPath: "./admin", redis: { host: "127.0.0.1", port: 6379, opts: {} }, mysql: { logging : false, db: "", sa: "", pwd: "", host: "127.0.0.1", port: 3306 }, webserver: { mapping: "127.0.0.1", host: "127.0.0.1", port: 9901 }, auth: { openid: "555", openkey: "555", domain: "tx.IOS", tokenExp: 600, sessionExp: 7200, pf: "wanba_ts" }, admin:{ role:{ default: "chick.server", system: "chick.server" }, game_secret: "" }, tx: { appid: "", appkey: "", pay_appid: "", pay_appkey: "", reportApiUrl: "", openApiUrl: "", openApiUrlWithPay:"" }, 360:{ appid:"", game_key: "", game_secret: "" } } /** * 活动的类型枚举,注意值要连续设置(base 0) */ const ActivityType = { /** * 鸡小德 */ // Action: 0, //累计花费的体力 // Money: 1, //累计花费的金币 // Diamond:2, //累计花费的钻石 // Gate:3, //累计通关次数 // Revive:4, //累计复活次数 // Slave:5, //累计抓取奴隶 /** * 猴子 */ Money:0, //累计花费的金币 Diamond: 1, //累计花费的钻石 }; ActivityType.len = Object.keys(ActivityType).length; //枚举的数量 /** * 不同类型活动的分数转化率 */ const ActivityScoreRate = { 0:10, 1:1, // 2:1, // 3:1, // 4:1, // 5:1, } /** * 活动的状态枚举 */ const DailyActivityStatus = { Idle: 'Idle', //空闲状态 Active: 'Active', //活跃状态 Bonus: 'Bonus', //奖励展示状态 Ready: 'Ready', //预热 End:'End', //活动结束 }; /** * 活动的状态枚举 */ const ActivityStatus = { Idle: 'Idle', //空闲状态 Active: 'Active', //活跃状态(周一到周六) Bonus: 'Bonus', //奖励展示状态(周天) }; const ActivityRankMax = 100000; //最大可获奖的排名 exports = module.exports = { ActivityRankMax: ActivityRankMax, ActivityType: ActivityType, ActivityStatus: ActivityStatus, ActivityScoreRate: ActivityScoreRate, DailyActivityStatus:DailyActivityStatus, env: env, em_Ally_Oper:em_Ally_Oper, UserAuthorityNum:UserAuthorityNum, ResType: ResType, GetResType: GetResType, ActionType:ActionType, UserVipLevelSetting:UserVipLevelSetting, AllyPower:AllyPower, AllyNewsType:AllyNewsType, AllyRelationEnum:AllyRelationEnum, AllySetting: AllySetting, PurchaseType:PurchaseType, ReturnCode: ReturnCode, ReturnCodeName: ReturnCodeName, FriendType: FriendType, NotifyType: NotifyType, PurchaseStatus: PurchaseStatus, em_EffectCalcType: em_EffectCalcType, em_Effect_Comm: em_Effect_Comm, em_Effect_Name: em_Effect_Name, mapOfTechCalcType: mapOfTechCalcType, UserStatus: UserStatus, RankType: RankType, em_Condition_Checkmode: em_Condition_Checkmode, em_Condition_Type: em_Condition_Type, em_task_status: em_task_status, em_task_type: em_task_type, ActionExecuteType: ActionExecuteType, TollgateType: TollgateType, TollgateState: TollgateState, OperEnum: OperEnum, CommMode: CommMode, GuideList: GuideList, IndexType: IndexType, StayStatus: StayStatus, EventConfig: EventConfig, EventEnum: EventEnum, TollgateConstant:TollgateConstant, PotentialType:PotentialType, ActionStatus:ActionStatus, MAX_INT:MAX_INT, ShopTypeEnum:ShopTypeEnum, InviteType:InviteType, EntityType:EntityType, MiddlewareParam:MiddlewareParam, em_UserVipLevel:em_UserVipLevel, SkillType:SkillType, RarityType:RarityType, RecordType:RecordType, cid:cid, };