UNPKG

dragonbones-runtime

Version:

the tools to build dragonbones file for diffrent framework

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DragonBones 4.7 的运行库,相对之前的版本有较大的功能增加和改进,同时保证完美的向下兼容。 全新的 TypeScript / JavaScript、ActionScript、C++ 的运行库支持,支持 DragonBones Pro 的全部功能。 * [DragonBones Github](https://github.com/DragonBones) #### 合并 Armature 与 FastArmature,不再区分极速模式与普通模式,简化开启缓存的调用方式。 * 不用再纠结是否需要使用极速模式了,因为 Armatue 已经合并了极速模式(FastArmature)的全部功能,包括支持开启缓存。 * 通过 Armatrue.enableAnimationCache() 接口开启缓存。 * FastArmatrue 以及 AnimationCacheManger 不再建议使用,但是功能依然保留用于实现向下兼容。 * 【特别注意】TS版本,以下代码需要作调整才能编译通过: * instanceof dragonBones.FastArmatre 改为 instanceof dragonBones.Armatre * instanceof dragonBones.FastBone 改为 instanceof dragonBones.Bone * 依次类推... #### 内置内存池,方便DragonBones对象的内存管理,大幅提升频繁创建对象的效率,减少发生内存泄漏的可能性。 * 提供BaseObject基类,封装构建对象的方法,自动放入内存池,所有DragonBones体系中需要频繁动态创建的对象都是基于BaseObject的 * 内存池提供setMaxCount接口,控制最大尺寸。 * 内存池提供clear接口,清空内存池。 #### 增强了局部换装功能,解决轴点错位问题,支持一键整体换装,支持纹理延迟加载。 * 增加 Factory.replaceSlotDisplay()、Factory.replaceSlotDisplayList() 接口用于解决局部换种轴点错位的问题。 * 增加 Armature.replaceTexture() 接口,用于实现替换整个骨架的贴图。 * 增加骨架脱离贴图运行机制,可以实现贴图延时加载,动画边运行,贴图边加载。 * 具体的使用文档可以参见 [APISpec](http://edn.egret.com/cn/apidoc/) 和新功能教程。 #### 规范骨架显示对象的类型,构造简单的骨骼动画更方便 * 增加 IArmatureDisplay 接口,规范 Armatrue 的 display 显示对象的类型。 * 增加 Factory.buildArmatureDisplay() 接口,用于直接构建骨架的显示对象。使用该方法构建的骨骼动画能够自动运行,不需要再手动添加到 WorkClock 中。往场景中添加不需要独立控制的骨骼动画,使用该接口会非常方便,只需一行就能实现。 stage.addChild(Factory.buildArmatureDisplay())。 #### 重构 Animation 的 gotoAndPlay() 接口,拆分动画的播放和混合功能,增加动画播放的接口,支持更多控制播放的参数。 * 以前的 gotoAndPlay() 承载了动画的播放和融合两类功能,参数列表庞大,使用起来不方便容易出错。这个版本将这两类功能拆分为: * play() 负责动画的播放。 * fadeIn() 负责动画的融合。 * 增加动画播放的接口,支持通过时间、帧和进度三个维度,控制动画播放开始和播放停止的位置: * Armature.animation.gotoAndPlayByTime() * Armature.animation.gotoAndPlayByFrame() * Armature.animation.gotoAndPlayByProgress() * Armature.animation.gotoAndStopByTime() * Armature.animation.gotoAndStopByFrame() * Armature.animation.gotoAndStopByProgress() * 接口维持向下兼容,gotoAndPlay() 和 gotoAndStop() 功能仍然不变,但是改为不建议使用的状态。 * 增加 fadeIn() 接口,用与实现多个动画同时播放的动画混合效果。