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@xfl/hx_uniapp_audio-player

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使用环境为uniapp, 游戏中的声音管理部分,可以设置音效、音乐的音量大小,开关音效音乐,将设置存到本地

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## 背景 主要应用于页面中有多个声音需要被管理的情况。 比如: 有多个背景音乐需要切换、页面中有很多其它的声音在不同的时候进行播放(如各种按钮上的点击声音、某些提示声音等) 如果页面中就只有简单几个声音,则没有太大的必要使用这个模块。 其实就是的平常的游戏中声音的管理部分,可以调整音量大小,控制是否播放声音。 ## 获取 npm安装: npm install @xfl/hx_uniapp_audio-player ## 使用方法 ### 配置 options = {   PLAYBGMC: true, //是否开启背景音乐的播放。 这个是背景音乐的总开关。   PLAYEFFECT: true, //是否开启音效的播放。 这个是音效的总开关。   isCanSaveToLocal: true, //音乐和音效的设置是否可以存储到本地。   dir: 'static/', //音频文件的路径,可以是项目中的路径,也可以是网络路径。   extend: '.mp3', //声音文件的默认扩展名 .mp3 或 .wav   language: 'pt', //普通话 或 闽南语 mn pt, 或其它值。   effectVolume: 1, //音效(点击声音大小) 0 表示关闭(停止播放) 1表示最大声。   musicVolume: 1, //音乐大小(背景音乐声音大小) 0 表示关闭(停止播放) 1表示最大声。   localAudioName: '__game_audio__', // 存储到本地的名字   timeout: 5000, //超时时间 ms } ### play方法 参数: play方法传入的参数:   字符串被识别为 声音文件的url, 必须。   数字被识别为 音量大小, 可省略,默认为1。   布尔值被识别为 是否循环播放 可省略,音效默认为false, 背景音乐默认为 true。   函数被识别为 是否播放成功的回调 可省略。当传入时,则play方法返回 undefined, 否则 将返回一个 promise 对象。 因为是通过参数的类型来识别参数的,所以传入参数的顺序可以变化而不影响结果。 播放的是否是背景音乐,是通过 url 中 是否 包含 'bgMusic' 来识别的。 背景音乐同时只能有一个在播放,而音效则没有限制。 当 play 方法返回 promise对象时,其中只有 then 会被回调,通过回调中的参数判断当前声音是否播放成功,catch一般是不会被回调的。 示例: play('aa.mp3'); //播放一个声音 play('aa'); //播放一个声音,会加上 相对路径和扩展名,相当于 play('static/aa.mp3'); play('aa'0.5); //播放一个普通声音, 音量为 0.5 play('https://www.bb.com/uuu.wav'0.5); //播放一个普通声音, 音量为 0.5 play('aabgMusic'0.5); //循环播放一个背景音乐, 音量为 0.5 play('aa'true); //循环播放一个声音, 音量为 1 play('aa', funciont(result){console.log(result)}); //播放一个声音, 传入是否成功播放的回调函数。 play('aabgMusic'0.5).then((result)=>{ //使用promise的方式注册回调函数。   console.log(result) }); result 的可能值: {errMsg: 'audio name is Empty', type: 'init'} 声音文件的地址为空 {errMsg: 'volume is zero or not permit play', type: 'init'} 音量大小为0 或 播放的总开关设置为 false {errMsg: 'is playing', type: 'init'} 当前完全相同的背景音乐正在播放中 {errMsg: 'play err', type: 'err'} 播放失败,原因有很多: 没有网络、超时、找不到资源、跨域等 {errMsg: 'play suc', type: 'suc'} 播放成功(注意,不是播放完成) {errMsg: 'play finish', type: 'finish'} 当向play传入回调时,才会在 正常播放完成或播放失败或停止播放时,在callback中传入这个值。 ### getAudio(url) 返回相应的 innerAudioContext 对象。 可以在这个对象上注册其它的回调,或直接进行操作。 注意,要调用过一次 play(url) 函数后,才会有这个对象,当播放完成后,会删除这个对象。 ### opt(type, url, volume) 操作 innerAudioContext 对象。这个函数不会提示本次操作是否成功。 url: 注意, 这里使用 'bgMusic' 来代表背景音乐的名字,是固定写法,因为同时只能有一个背景音乐进行播放。 type 可以是 'play' 'resume' 'pause' 'stop' 'destroy' volume 是改变音量大小 示例: opt('pause', 'bgMusic', 0.3); //暂停背景音乐,并设置音量为0.3 opt('stop', 'http://www.aaa.com/bb.mp3'); //停止这个音效的播放 ### clear() 删除所有的内部存储的 innerAudioContext 对象。即所有的动态的播放信息。 ### saveToLocal() 将本管理器中的设置 保存到本地存储中。(仅会保存 effectVolume、musicVolume、language) ### clearLocal() 清空本地存储中的相关数据。 ### getFromLocal() 从本地存储中读取数据,更新到本管理器中。 ## 注意事项 1. 当切换页面时,当前页面中正在播放的声音可能会被清除掉,本插件中并未考虑这个问题。 2. play 方法中,只能得到当前的音频是否播放成功的结果,如果有需要监听声音的其它状态,则可以 使用 getAudio() 获取或手动创建音频对象进行监听。 3. opt 方法只能操作 在 play方法中成功打开的音频对象。 4. 只有背景音乐的播放会存有中间数据,因为一般情况音效是很短的,而背景音乐则很长。 ## 问题反馈 如在使用中发现bug或有优化的建议和意见,请在评论区留言。