@skullandbonestools/snbdata
Version:
Inofficial data package for the Skull and Bones game by Ubisoft.
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JSON
{
"modifications": {
"direPiercing": {
"name": "Fatales Durchschlagen",
"description": "Treffer ignorieren %s-%s% der Durchschlagend-Resistenz des Ziels"
},
"direElectric": {
"name": "Fatale Elektrizität",
"description": "Treffer ignorieren %s-%s% der Elektrisch-Resistenz des Ziels"
},
"direExplosive": {
"name": "Fatale Explosion",
"description": "Treffer ignorieren %s-%s% der Explosiv-Resistenz des Ziels"
},
"direFlooding": {
"name": "Fatale Überflutung",
"description": "Treffer ignorieren %s-%s% er Überflutung-Resistenz des Ziels"
},
"incendiary": {
"name": "Brandstifter",
"description": "Fügt %s-%s% Schaden als Brandschaden hinzu"
},
"direBurning": {
"name": "Fatales Brennen",
"description": "Treffer ignorieren %s-%s% der Brennt-Resistenz des Ziels"
},
"firepower": {
"name": "Feuerkraft",
"description": "Erhöht Schaden um %s-%s%"
},
"shock": {
"name": "Schock",
"description": "Fügt %s-%s% Schaden als Elektroschaden hinzu"
},
"rapidReload": {
"name": "Schnelles Nachladen",
"description": "Reduziert Nachladezeit um %s-%s%"
},
"combust": {
"name": "In Flammen aufgehen",
"description": "Jeder Treffer fügt extra %s-%s Explosionsschaden hinzu"
},
"flood": {
"name": "Fluten",
"description": "Jeder Treffer fügt extra %s-%s Überflutungsschaden hinzu"
},
"sparks": {
"name": "Funken",
"description": "Jeder Treffer fügt extra %s-%s Elektroschaden hinzu"
},
"damage": {
"name": "Schaden",
"description": "Fügt pro Schuss %s-%s Schaden hinzu"
},
"burn": {
"name": "Brennen",
"description": "Jeder Treffer fügt extra %s-%s Brandschaden hinzu"
},
"swift": {
"name": "Zügig",
"description": "Erhöht Projektilgeschwindigkeit um %s-%s%"
},
"reach": {
"name": "Reichweite",
"description": "Erhöht Reichweite um %s-%s%"
},
"sharpened": {
"name": "Geschärft",
"description": "Fügt %s-%s% Schaden als Durchschlagsschaden hinzu"
},
"combustion": {
"name": "Verbrennung",
"description": "Fügt %s-%s% Schaden als Explosionsschaden hinzu"
},
"pierce": {
"name": "Durchschlagen",
"description": "Jeder Treffer fügt extra %s-%s Durchschlagsschaden hinzu"
},
"rupturing": {
"name": "Zerreißen",
"description": "Fügt %s-%s% Schaden als Überflutungsschaden hinzu"
},
"haste": {
"name": "Eile",
"description": "Reduziert Zeit-zum-Ziel um %s-%s%"
},
"fix": {
"name": "Reparieren",
"description": "Erhöht Reparaturmenge um %s-%s per Schuss"
},
"antiBlast": {
"name": "Anti-Explosion",
"description": "Treffer verringern auch den Aufbau des Statuseffekts Schwer in Schale beim Ziel um %s-%s%"
},
"insulator": {
"name": "Insulator",
"description": "Treffer verringern auch den Aufbau des Statuseffekts Elektrisiert beim Ziel um %s-%s%"
},
"service": {
"name": "Service",
"description": "Erhöht Reparaturmenge um %s-%s%"
},
"douser": {
"name": "Löscher",
"description": "Treffer verringern auch den Aufbau des Statuseffekts In Brand beim Ziel um %s-%s%"
},
"sealant": {
"name": "Dichtungsmasse",
"description": "Treffer verringern auch den Aufbau des Statuseffekts Überflutet beim Ziel um %s-%s%"
},
"reinforcer": {
"name": "Verstärker",
"description": "Treffer verringern auch den Aufbau des Statuseffekts Durchstochen beim Ziel um %s-%s%"
},
"brute": {
"name": "Grobian",
"description": "Treffer stellen mit einer Chance von 16% %s-%s Deckungsstärke dieses Schiffes wieder her"
},
"severity": {
"name": "Schweregrad",
"description": "Treffer verursachen mit einer Chance von 12% zusätzlichen %s-%s% Schaden als Schwerer Schaden"
},
"victorsRally": {
"name": "Zusammenkunft der Sieger",
"description": "Das Zerstören eines Ziels stellt %s-%s Deckungsstärke bei diesem Schiff wieder her"
},
"graceOfTheWinds": {
"name": "Anmut des Windes",
"description": "Treffer erhöhen mit einer Chance von %s-%s% 15 Sekunden lang die Wendegeschwindigkeit um 10%. Der Effekt kann bis zu 3 Mal gestapelt werden"
},
"lethal": {
"name": "Tödlich",
"description": "Erhöht den Schwachpunktschaden um %s-%s%"
},
"energize": {
"name": "Energetisieren",
"description": "Treffer stellen mit einer Chance von 16% %s-%s% Ausdauer der Besatzung dieses Schiffes wieder her"
},
"bloodthirst": {
"name": "Blutdurst",
"description": "Das Zerstören eines Ziels stellt %s-%s% Ausdauer der Besatzung bei diesem Schiff wieder her"
},
"raider": {
"name": "Plünderer",
"description": "Erhöht den Statuseffekt \"Anfällig\" um %s-%s%"
},
"deathblow": {
"name": "Todesstoß",
"description": [
"Ziele mit 25% Rumpfzustand oder weniger werden mit einer Chance von %s-%s% durch Treffer sofort zerstört",
"Eliteziele werden nicht sofort zerstört, sondern verbliebener Rumpfzustand wird um 3% verringert"
]
},
"repairReadiness": {
"name": "Reparaturaktion",
"description": "Treffer verringern mit einer Chance von %s-%s% die Abklingzeit von Reparatursets um 3 Sekunden"
},
"precisePatchwork": {
"name": "Präzises Flickwerk",
"description": "Bei der Zerstörung eines Schwachpunkts werden %s-%s Schwerer Schaden bei diesem Schiff wiederhergestellt"
},
"amplifiedBurning": {
"name": "Verstärktes Brennen",
"description": "Verstärkt bereits vorhandenen Brandschaden um %s-%s%"
},
"siege": {
"name": "Belagerung",
"description": "Erhöht den Schaden an Gebäuden um %s-%s%"
},
"restoreReadiness": {
"name": "Restaurationsaktion",
"description": "Treffer verringern mit einer Chance von %s-%s% die Abklingzeit von Reparatursätzen um 3 Sekunden"
},
"amplifiedPiercing": {
"name": "Verstärktes Durchschlagen",
"description": "Verstärkt bereits vorhandenen Durchschlagsschaden um %s-%s%"
},
"amplifiedElectric": {
"name": "Verstärkte Elektrizität",
"description": "Verstärkt bereits vorhandenen Elektroschaden um %s-%s%"
},
"amplifiedExplosive": {
"name": "Verstärkte Explosion",
"description": "Verstärkt bereits vorhandenen Explosionsschaden um %s-%s%"
},
"amplifiedFlooding": {
"name": "Verstärkte Überflutung",
"description": "Verstärkt bereits vorhandenen Überflutungsschaden um %s-%s%"
},
"tearing": {
"name": "Riss",
"description": "Erhöht den Schaden bei Segeltreffern um %s-%s%"
},
"roar": {
"name": "Brüllen",
"description": "%s-%s% des Grundschadens erhöht den Statuseffekt \"Verspottet\" auf Zielen"
},
"soulMending": {
"name": "Seelenbalsam",
"description": "%s-%s% des durch die Waffe verursachten Schadens stellt \"Rumpfzustand\" wieder her"
},
"blastRange": {
"name": "Sprengbereich",
"description": "Erhöht Explosionsradius um %s-%s%"
},
"durableBuoys": {
"name": "Langlebige Bojen",
"description": "Betriebszeit von Bojen wird um %s-%s% erhöht"
},
"hardyBuoys": {
"name": "Robuste Bojen",
"description": "Bojenzustand wird um %s-%s% erhöht"
},
"restorative": {
"name": "Wiederherstellend",
"description": "%s-%s% der Reparaturmenge stellt auch Schweren Schaden wieder her"
},
"invigorate": {
"name": "Beleben",
"description": "%s-%s% der Reparaturmenge stellt auch Ausdauer der Besatzung wieder her"
},
"tranquility": {
"name": "Ruhe",
"description": "Treffer verringern auch den Aufbau des Statuseffekts Verspottet beim Ziel um %s-%s%"
},
"sailorsRespite": {
"name": "Seemannsrast",
"description": "Treffer haben eine Chance von 7%, das Ziel für den Betrag von %s-%s% zu reparieren"
},
"strengthen": {
"name": "Verstärken",
"description": "%s-%s% der Reparaturmenge stellt auch Deckungsstärke des Ziels wieder her"
},
"sailMender": {
"name": "Segelmacher",
"description": "Treffer verringern auch den Aufbau des Statuseffekts Zerrissene Segel beim Ziel um %s-%s%"
},
"secondStorm": {
"name": "Zweiter Sturm",
"description": [
"Jeglicher von dieser Waffe verursachter Elektroschaden, wird auch bei einem Ziel in der Nähe verursacht",
"Fügt %s-%s% Schaden als Elektroschaden hinzu"
]
},
"overflow": {
"name": "Überlauf",
"description": [
"Jeglicher von dieser Waffe verursachter Überflutungsschaden, wird als Schwerer Schaden angewendet",
"Fügt %s-%s% Schaden als Überflutungsschaden hinzu"
]
},
"sailRipper": {
"name": "Segelreißer",
"description": "Der Treffer, der den Statuseffekt \"Zerrissene Segel\" auslöst, verursacht %s-%s% Schaden"
},
"winningStreak": {
"name": "Siegesserie",
"description": [
"Jeder erfolgreiche Treffer erhöht den Schaden des nächsten Schusses mit dieser Waffe um 3%, bis zu einem Maximum von %s-%s%",
"Wenn du einen Schuss verfehlst, wird der Effekt zurückgesetzt"
]
},
"deadlyStrike": {
"name": "Tödlicher Schlag",
"description": [
"Schüsse haben eine Chance von 10%, erhöhten Schaden durch Schwachpunkte-Boni zu verursachen, selbst wenn der Schuss keinen Schwachpunkt trifft",
"Erhöht den Schaden an Schwachpunkten um %s-%s%"
]
},
"highPressure": {
"name": "Hochdruck",
"description": "Seefeuerwaffen haben 50m Reichweite und verursachen %s-%s% mehr Schaden"
},
"longArm": {
"name": "Langer Arm",
"description": "Treffer, die bei 70% von Maximale Reichweite oder weiter landen, verursachen auch %s-%s% mehr Schaden"
},
"providence": {
"name": "Vorsehung",
"description": "%s-%s% des von dieser Waffe reparierten Betrags repariert auch dein Schiff"
},
"jointSupply": {
"name": "Gemeinsame Versorgung",
"description": "Treffer reparieren auch das nächstgelegene verbündete Schiff um %s-%s% der ursprünglichen Reparaturmenge"
},
"winningStreakRepair": {
"name": "Siegesserie (Reparatur)",
"description": [
"Jeder erfolgreiche Treffer erhöht die Reparaturmenge des nächsten Schusses mit dieser Waffe um 3%, bis zu einem Maximum von %s-%s%",
"Wenn du einen Schuss verfehlst, wird der Effekt zurückgesetzt"
]
},
"preemptiveDefence": {
"name": "Präventivverteidigung",
"description": [
"Treffer gewähren dem Ziel außerdem 10 Sekunden lang 50 zusätzliche Rüstung. Der Effekt kann bis zu 5 Mal gestapelt werden",
"Erhöht außerdem die Reparaturmenge um %s-%s%"
]
},
"empower": {
"name": "Ermächtigen",
"description": [
"Treffer gewähren dem Ziel außerdem 10 Sekunden lang 3% zusätzlichen Waffenschaden. Der Effekt kann bis zu 5 Mal gestapelt werden",
"Reduziert außerdem die Nachladezeit um %s-%s%"
]
},
"longArmRepair": {
"name": "Langer Arm (Reparatur)",
"description": "Treffer, die bei 70% von Maximale Reichweite oder weiter landen, stellen auch %s-%s% mehr Reparaturmenge her"
},
"acrid": {
"name": "Ätzend",
"description": "Jeder Treffer fügt extra %s-%s Giftschaden hinzu"
},
"noxious": {
"name": "Schädlich",
"description": "Fügt %s-%s % Schaden als Giftschaden hinzu "
},
"direToxic": {
"name": "Fatal giftig",
"description": "Treffer ignorieren %s-%s% der Giftig-Resistenz des Ziels"
},
"amplifiedToxic": {
"name": "Verstärkt giftig",
"description": "Verstärkt bereits vorhandenen Giftschaden um %s-%s%"
},
"antidote": {
"name": "Gegenmittel",
"description": "Treffer verringern auch den Aufbau des Statuseffekts Vergiftet beim Ziel um %s-%s %"
},
"armored": {
"name": "Gepanzert",
"description": "Panzerung wird um %s-%s erhöht."
},
"rugged": {
"name": "Robust",
"description": "Verringert erlittener Schaden um %s-%s bei In Deckung gehen"
},
"fireResistant": {
"name": "Feuerresistenz",
"description": "Resistenz gegen Feuerschaden wird um %s-%s % erhöht"
},
"floodingResistant": {
"name": "Überflutungsresistenz",
"description": "Resistenz gegen Überflutungsschaden wird um %s-%s % erhöht"
},
"piercingResistant": {
"name": "Durchschlagresistenz",
"description": "Resistenz gegen Durchschlagsschaden wird um %s-%s % erhöht"
},
"explosiveResistant": {
"name": "Explosionsresistenz",
"description": "Resistenz gegen Explositionsschaden wird um %s-%s % erhöht"
},
"electricResistant": {
"name": "Elektroresistenz",
"description": "Resistenz gegen Elektroschaden wird um %s-%s % erhöht"
},
"toxicResistant": {
"name": "Giftresistenz",
"description": "Resistenz gegen Giftschaden wird um %s-%s % erhöht"
},
"tearingResistant": {
"name": "Rissresistenz",
"description": "Resistenz gegen Rissschaden wird um %s-%s % erhöht"
},
"resistAll": {
"name": "Alles widerstehen",
"description": "Alle Resistenzen gegen Sekundärschäden werden um %s-%s % erhöht"
},
"stout": {
"name": "Stabil",
"description": "Rumpfzustand wird um %s-%s erhöht"
},
"strength": {
"name": "Stärke",
"description": "Deckungsstärke wird um %s-%s erhöht"
},
"vigor": {
"name": "Tatkraft",
"description": "Maximale Ausdauer der Besatzung wird um %s-%s erhöht"
},
"ironclad": {
"name": "Eisern",
"description": "Panzerung wird um %s-%s% erhöht"
},
"stalwart": {
"name": "Unbeugsam",
"description": "Rumpfzustand wird um %s-%s% erhöht"
},
"fortitude": {
"name": "Standhaftigkeit",
"description": "Deckungsstärke wird um %s-%s% erhöht"
},
"maintenance": {
"name": "Reparatur",
"description": "Stellt pro Sekunde %s-%s Rumpfzustand wieder her"
},
"determination": {
"name": "Entschlossenheit",
"description": "Erhöht Deckungsstärken-Wiederherstellung um %s-%s% pro Sekunde"
},
"barbarian": {
"name": "Barbar",
"description": "Wenn Rumpfzustand unter 25% ist, wird Waffenschaden um %s-%s% erhöht"
},
"survivor": {
"name": "Überlebender",
"description": "Fällt der Rumpfzustand unter 25%: %s-%s% Rumpfzustand werden über 10 Sek. repariert. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 30 Sek."
},
"craftsman": {
"name": "Handwerker",
"description": "Reparaturmenge von Reparatursets wird um %s-%s% erhöht"
},
"resilience": {
"name": "Resilienz",
"description": "Reparatursatz gewährt bei Benutzung für 5 Sek. %s-%s% Sekundärschaden-Verringerung"
},
"supreme": {
"name": "Überlegen",
"description": "Erhöht den Schaden von Spezialangriffen der Panzerung um %s-%s%"
},
"steelIntegration": {
"name": "Stahleinbau",
"description": [
"Je 1% Durchschlagend- und Explosiv-Resistenz fügen %s-%s Panzerung hinzu",
"Fügt 5% Durchschlagend- und Explosiv-Resistenz hinzu"
]
},
"coalesce": {
"name": "Verschmelzen",
"description": "Chance von %s-%s%, dass 50% des Schadens in Deckung Rumpfzustand wiederherstellen. Der Effekt wird nach Verlassen der Deckung angewendet"
},
"watcher": {
"name": "Beobachter",
"description": "Schaden, der während \"In Deckung gehen\" erlitten wird, wird mit einer Chance von %s-%s% um 1750 verringert"
},
"respite": {
"name": "Verschnaufen",
"description": "In Deckung besteht eine Chance von %s-%s% 500 Rumpfzustand und 100 Schwerer Schaden pro Sekunde für die nächsten 5 Sek. zu reparieren. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 10 Sek."
},
"jester": {
"name": "Hofnarr",
"description": "Nach dem Erleiden von \"Verspottet\" werden Panzerungswert und Deckungsstärken-Wiederherstellung für 15 Sek. um %s-%s erhöht"
}
}
}