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@realsee/five

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Realsee Renderer SDK

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# 全景图 UV 与方向转换 (Panorama UV Conversion) - **Summary**: 提供了一组工具方法,用于在**全景图 UV 坐标** (Equirectangular UV / Cubemap UV) 与**三维空间方向向量** (Vector3) 之间进行转换。 - **Schema**: 依赖 `WorkObserver` 实例,提供四个核心转换方法。 - **Concepts**: Equirectangular Projection, Cubemap Projection, UV Origin, Coordinate Systems. - **Configuration**: `uvOrigin` (UV 原点设置). - **Examples**: 向量转全景 UV、UV 转向量、Cubemap 转换。 ## Schema > **Definition**: [WorkObserver](../../five/work/work.d.ts) 这些方法挂载在 `WorkObserver` 实例上,依赖当前观察点 (Observer) 的位姿信息 (Position & Quaternion) 以及 `work.transform` 进行计算。 ```typescript interface WorkObserver { /** * 将方向向量转化为全景图 uv * @param vector - 全局方向向量 (World Space) * @param uvOrigin - UV 原点位置,默认为 'top-left' */ vectorToEquirectangularUv(vector: THREE.Vector3, uvOrigin?: 'top-left' | 'bottom-left'): THREE.Vector2; /** * 将全景图 uv 转化为方向向量 * @param uv - 全景图 UV 坐标 [0, 1] * @param uvOrigin - UV 原点位置,默认为 'top-left' */ equirectangularUvToVector(uv: THREE.Vector2, uvOrigin?: 'top-left' | 'bottom-left'): THREE.Vector3; /** * 将方向向量转化为六视图 uv * @param vector - 全局方向向量 (World Space) * @param uvOrigin - UV 原点位置,默认为 'top-left' */ vectorToCubemapUv(vector: THREE.Vector3, uvOrigin?: 'top-left' | 'bottom-left'): [cubeFace: CubeFace, cubemapUv: THREE.Vector2]; /** * 将六视图 uv 转化为方向向量 * @param cubeFace - 立方体面 ('up' | 'down' | 'left' | 'right' | 'front' | 'back') * @param uv - 该面上的 UV 坐标 [0, 1] * @param uvOrigin - UV 原点位置,默认为 'top-left' */ cubemapUvToVector(cubeFace: CubeFace, uv: THREE.Vector2, uvOrigin?: 'top-left' | 'bottom-left'): THREE.Vector3; } type CubeFace = 'up' | 'down' | 'left' | 'right' | 'front' | 'back'; ``` ## Concepts ### 1. 坐标系转换 (Coordinate Transformation) 转换过程会自动处理以下坐标空间的变换: 1. **World Space (世界坐标系)**: `vector` 参数所处的坐标系。 2. **Work Space (Work 坐标系)**: 考虑 `work.transform` 带来的整体旋转。 3. **Observer Space (观察者坐标系)**: 考虑 `observer.quaternion` 带来的观察点旋转。 4. **Panorama Space (全景图空间)**: 最终映射到 2D 图片上的 UV 坐标。 ### 2. 投影方式 (Projection Types) * **Equirectangular (等距柱状投影)**: 将球体展开为 2:1 的矩形图片。常用于全景图预览。 * **Cubemap (立方体贴图)**: 将球体投影到立方体的六个面上。常用于高清全景浏览。 ### 3. UV 原点 (UV Origin) * **top-left (默认)**: 原点 `(0, 0)` 在图片**左上角**。U 轴向右,V 轴向下。符合大多数 Web 图片处理习惯 (Canvas, DOM)。 * **bottom-left**: 原点 `(0, 0)` 在图片**左下角**。U 轴向右,V 轴向上。符合 WebGL / OpenGL 纹理坐标习惯。 ## Configuration 所有方法均包含可选参数 `uvOrigin`。 ### Common Configuration | Parameter | Type | Default | Description | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `uvOrigin` | `'top-left' \| 'bottom-left'` | `'top-left'` | 指定 UV 坐标系的原点位置。 | ## Examples ### 1. 点击全景图获取空间方向 (Click to Vector) 假设你有一个全景图的点击事件,获取到了点击位置的 UV: ```typescript const observer = five.work.observers[0]; // 假设这是用户点击全景图后归一化得到的 UV (0~1) const clickUv = new THREE.Vector2(0.5, 0.5); // 转换为世界空间的方向向量 const direction = observer.equirectangularUvToVector(clickUv); console.log('点击方向:', direction); ``` ### 2. 将空间点映射到全景图上 (World Point to UV) 假设场景中有一个 3D 物体,你想知道它在当前全景图上的位置(例如打标签): ```typescript const observer = five.work.observers[0]; const objectPosition = new THREE.Vector3(10, 2, 5); // 计算物体相对于观察点的方向向量 const direction = objectPosition.clone().sub(observer.position).normalize(); // 获取全景图 UV const uv = observer.vectorToEquirectangularUv(direction); console.log(`物体在全景图上的位置: u=${uv.x}, v=${uv.y}`); ``` ### 3. 处理 Cubemap 坐标 (Cubemap Conversion) 如果你使用的是六面体全景图资源: ```typescript const observer = five.work.observers[0]; const direction = new THREE.Vector3(0, 0, -1); // 正前方 // 获取对应的面和 UV const [face, uv] = observer.vectorToCubemapUv(direction); console.log(`正前方对应 Cubemap 的 ${face} 面,UV 为`, uv); ``` ## Related * [Work](./work.md): 了解 WorkObserver 的数据结构。 * [Coordinate System](./coordinate-system.md): 了解 Five 的坐标系定义。 --- ```yaml tags: [全景UV, 方向转换, 全景坐标, 像素映射, 全景标注, work, observer, uv, projection, math, equirectangular, cubemap] ```