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@realsee/five

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Realsee Renderer SDK

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# Flowing Light 2D Pass (流光 2D 通道) - **Summary**: `FlowingLight2DPass` 提供屏幕空间的流光(光带)特效,使用 InstancedMesh 实例化渲染优化性能,沿着 2D 归一化坐标路径绘制动态光流,适用于突出导航路径、指示线或动态路径演示。 - **Schema**: `FlowingLight2DPass` 类及 Line 数据结构。 - **Concepts**: 后处理通道、屏幕空间光带、InstancedMesh 实例化渲染、归一化坐标系统、头尾追逐动画。 - **Configuration**: 归一化路径点、颜色、不透明度、线宽、动画时长、延迟。 - **Examples**: 基础集成、多条路径、动态更新、高 DPR 场景优化。 ## Schema > **Definition**: [FlowingLight2DPass](../../five/renderer/postprocessing/passes/flowing-light-2d-pass.d.ts) `FlowingLight2DPass` 是 `FivePass` 的子类,核心接口如下: ```ts import * as THREE from 'three'; import { FivePass } from './pass'; import { type Camera } from '../../../core/camera'; type Line = { id?: string; // 可选的唯一标识符,不传则自动生成 UUID points: THREE.Vector2[]; // 归一化坐标路径点 [0, 1] totalLength: number; // 路径总长度(归一化单位) color: THREE.Color; // 光带颜色 opacity?: number; // 光带不透明度(0-1) duration?: number; // 动画时长(毫秒) startTime?: number; // 线条开始时间(毫秒),默认使用当前内部时间 lineWidth?: number; // 线宽(归一化单位) tailLengthRatio?: number; // 尾巴长度比例(0-1),默认 0.2 }; export class FlowingLight2DPass extends FivePass { constructor(camera: Camera); // 批量设置路径列表(替换所有现有线条) public setLines(lines: Line[]): void; // 追加一条或多条线,返回生成的 id 数组 public addLine(...lines: Line[]): string[]; // 按 id 移除一条或多条线,返回实际移除的数量 public removeLine(...ids: string[]): number; // 修改单条线的参数(通过 id),支持部分更新 public setLine(params: { id: string } & Partial<Omit<Line, 'id'>>): void; public render( renderer: THREE.WebGLRenderer, writeBuffer: THREE.WebGLRenderTarget, readBuffer: THREE.WebGLRenderTarget, deltaTime: number, maskActive?: boolean, ): void; public dispose(): void; } ``` ## Concepts ### InstancedMesh 实例化渲染 (Instanced Rendering) 为了优化高 DPR(Device Pixel Ratio)场景下的性能,该 Pass 使用 InstancedMesh 代替全屏着色器。每个线段作为一个实例,只渲染线段覆盖的区域,避免了对每个像素的全屏检查,显著提升了渲染效率。 ### 归一化坐标系统 (Normalized Coordinates) 路径点使用归一化坐标 `[0, 1]` 定义: - `(0, 0)` 表示屏幕左上角 - `(1, 1)` 表示屏幕右下角 - `(0.5, 0.5)` 表示屏幕中心 这种坐标系统与屏幕分辨率无关,自动适配不同尺寸和 DPR。 ### 头尾追逐动画 (Head-Tail Chase Animation) 流光效果采用"头尾追逐"模式: - **头部(Head)**: 光流的前端,沿路径循环移动 - **尾部(Tail)**: 光流的后端,跟随头部移动 - **渐变**: 从尾部(透明度 0)到头部(透明度 1)线性渐变 - **尾长**: 尾部长度由 `tailLengthRatio` 参数控制(默认 0.2,即路径总长的 20%) 光头在路径上循环流动,通过像素空间投影计算每个像素的渐变位置,确保渐变效果准确。尾巴长度会在动画开始时逐渐增长,直到达到 `tailLengthRatio * totalLength`。 ### NDC 坐标转换 内部实现中,归一化坐标 `[0, 1]` 会转换为 NDC(Normalized Device Coordinates) `[-1, 1]`,与 WebGL 标准坐标系统一致,确保投影计算准确。 ### DPR 处理与宽高比适配 自动处理高 DPR 场景和不同屏幕宽高比: - **DPR 补偿**: 通过 `uPixelRatio` uniform 自动补偿高 DPR 设备的光线宽度,确保在 Retina 等高分辨率屏幕上视觉一致 - **像素空间计算**: 所有距离计算在像素空间进行,而非 NDC 空间,确保横向和纵向光线宽度在任何宽高比下都保持一致 - **各向同性渲染**: 无论屏幕是横屏、竖屏还是方形,光线的扩散效果在各个方向上都保持相同 ## Configuration ### Line 配置参数 | Parameter | Type | Required | Default | Description | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | `id` | `string` | | 自动生成 UUID | 唯一标识符,用于 `setLine` 方法更新单条线。 | | `points` | `THREE.Vector2[]` | ✓ | - | 归一化坐标路径点数组 [0, 1]。至少 2 个点。 | | `totalLength` | `number` | ✓ | - | 路径总长度(归一化单位)。通常为所有相邻点间距离之和。 | | `color` | `THREE.Color` | ✓ | - | 光带颜色(RGB)。 | | `opacity` | `number` | | `1.0` | 光带不透明度(0-1)。控制与背景的混合强度。 | | `duration` | `number` | | `1000` | 动画周期(毫秒)。光头从路径起点完成一个周期的时长。 | | `startTime` | `number` | | 当前内部时间 | 线条开始时间(毫秒)。控制线条动画从何时开始播放,可用于多条线错开起始时间。 | | `lineWidth` | `number` | | `0.01` | 线宽(归一化单位)。控制光带在屏幕上的宽度。 | | `tailLengthRatio` | `number` | | `0.2` | 尾巴长度比例(0-1)。控制流光尾巴相对于路径总长的比例。 | > **注意**: `totalLength` 和 `lineWidth` 使用归一化单位,与屏幕实际像素无关。 ## Instance Methods ### `constructor(camera: Camera)` 初始化 Pass,需传入相机以获取屏幕分辨率。 ### `setLines(lines: Line[])` 批量设置路径列表,替换所有现有线条。可随时调用以修改或新增路径。 **自动生成 ID**: 如果 line 没有提供 `id`,会自动生成 UUID。 **自动设置 startTime**: 如果 line 没有提供 `startTime`,会使用当前内部时间。 **示例**: ```ts const pathLine: Line = { id: 'my-line-1', // 可选,不传则自动生成 points: [ new THREE.Vector2(0.3, 0.7), new THREE.Vector2(0.7, 0.7), new THREE.Vector2(0.7, 0.3), ], totalLength: 0.8, // 归一化单位 color: new THREE.Color(0x00c2ff), opacity: 0.8, duration: 2000, startTime: 500, lineWidth: 0.01, }; pass.setLines([pathLine]); ``` ### `addLine(...lines: Line[]): string[]` 追加一条或多条线到现有列表中,不影响已有线条。返回新增线条的 id 数组。 **示例**: ```ts // 追加单条线 const [id1] = pass.addLine({ points: [ new THREE.Vector2(0.1, 0.1), new THREE.Vector2(0.9, 0.9), ], totalLength: 1.13, color: new THREE.Color(0xff0000), duration: 2000, }); // 追加多条线 const ids = pass.addLine( { points: [...], totalLength: 0.8, color: new THREE.Color(0x00ff00), duration: 1500, }, { points: [...], totalLength: 1.2, color: new THREE.Color(0x0000ff), duration: 1800, }, ); // ids = ['uuid-1', 'uuid-2'] ``` ### `removeLine(...ids: string[]): number` 按 id 移除一条或多条线,返回实际移除的数量。如果 id 不存在,会在控制台输出警告。 **示例**: ```ts // 移除单条线 pass.removeLine(id1); // 移除多条线 const removedCount = pass.removeLine(id1, id2, id3); console.log(`移除了 ${removedCount} 条线`); ``` ### `setLine(params: { id: string } & Partial<Omit<Line, 'id'>>)` 通过 `id` 修改单条线的参数。支持部分更新,只更新传入的字段。 **性能优化**: - 如果 `points` 数量不变,只更新 GPU 的 instance attributes,性能极高 - 如果 `points` 数量改变,会重建整个 mesh,性能开销较大 **示例**: ```ts // 只修改颜色 - 高性能 pass.setLine({ id: 'my-line-1', color: new THREE.Color(0xff0000), }); // 修改多个属性 - 高性能 pass.setLine({ id: 'my-line-1', color: new THREE.Color(0x00ff00), opacity: 0.5, duration: 3000, }); // 修改 points (相同数量) - 高性能 pass.setLine({ id: 'my-line-1', points: [ new THREE.Vector2(0.2, 0.2), new THREE.Vector2(0.8, 0.8), new THREE.Vector2(0.8, 0.2), ], // 仍是 3 个点 totalLength: 1.2, }); // 修改 points (不同数量) - 会重建 mesh pass.setLine({ id: 'my-line-1', points: [ new THREE.Vector2(0.2, 0.2), new THREE.Vector2(0.8, 0.8), ], // 从 3 个点变为 2 个点 totalLength: 0.85, }); ``` **注意事项**: - 如果 `id` 不存在,会在控制台输出警告 - 动画时间(`uTime`)不会被重置,流光继续从当前位置播放 - 建议修改 `points` 时同时更新 `totalLength` ### `render(...)` 由 EffectComposer 自动调用,无需手动调用。自动同步渲染目标尺寸。 ### `dispose()` 释放 InstancedMesh、着色材质和渲染目标资源,避免内存泄漏。销毁 Pass 时必须调用。 ## Examples ### 快速上手 (Quick Example) ```typescript import { Five } from '@realsee/five'; import { FlowingLight2DPass } from '../../lib/five/renderer/postprocessing'; import * as THREE from 'three'; const five = new Five(); // 创建 2D 流光通道 const flowing2D = new FlowingLight2DPass(five.camera); // 定义一条屏幕空间的路径(归一化坐标) const path = [ new THREE.Vector2(0.2, 0.2), new THREE.Vector2(0.5, 0.8), new THREE.Vector2(0.8, 0.2), ]; const totalLen = 1.2; // 归一化单位 flowing2D.setLines([{ points: path, totalLength: totalLen, color: new THREE.Color(0x00ff00), opacity: 0.9, duration: 2000, lineWidth: 0.01, }]); five.addPass(flowing2D); function animate() { requestAnimationFrame(animate); five.render(); } animate(); ``` ### 多条路径 & 动态更新 ```typescript const pass = new FlowingLight2DPass(five.camera); // 初始路径集合 const paths = [ { points: [ new THREE.Vector2(0.1, 0.1), new THREE.Vector2(0.9, 0.1), ], totalLength: 0.8, color: new THREE.Color(0xff6600), duration: 1500, lineWidth: 0.01, }, { points: [ new THREE.Vector2(0.1, 0.5), new THREE.Vector2(0.9, 0.5), ], totalLength: 0.8, color: new THREE.Color(0x0066ff), opacity: 0.7, duration: 2000, startTime: 500, lineWidth: 0.015, }, ]; pass.setLines(paths); five.addPass(pass); // 响应用户交互动态更新路径 document.addEventListener('click', (e) => { const rect = five.canvas.getBoundingClientRect(); const x = (e.clientX - rect.left) / rect.width; const y = (e.clientY - rect.top) / rect.height; // 左上角为原点,无需翻转 const newPath = { points: [ new THREE.Vector2(0.5, 0.5), new THREE.Vector2(x, y), ], totalLength: Math.hypot(x - 0.5, y - 0.5), color: new THREE.Color(Math.random() * 0xffffff), duration: 1200, lineWidth: 0.01, }; pass.setLines([...paths, newPath]); }); ``` ### 计算路径总长度 ```typescript function calculatePathLength(points: THREE.Vector2[]): number { let length = 0; for (let i = 1; i < points.length; i++) { length += points[i].distanceTo(points[i - 1]); } return length; } const points = [ new THREE.Vector2(0.3, 0.7), new THREE.Vector2(0.7, 0.7), new THREE.Vector2(0.7, 0.3), new THREE.Vector2(0.3, 0.3), new THREE.Vector2(0.3, 0.7), ]; const pathLine = { points: points, totalLength: calculatePathLength(points), color: new THREE.Color(0x00ffff), duration: 2000, lineWidth: 0.01, }; ``` ### 矩形路径示例 ```ts const pass = new FlowingLight2DPass(five.camera); // 创建一个矩形路径(注意:左上角为原点) const rectPath = { points: [ new THREE.Vector2(0.3, 0.3), // 左上 new THREE.Vector2(0.7, 0.3), // 右上 new THREE.Vector2(0.7, 0.7), // 右下 new THREE.Vector2(0.3, 0.7), // 左下 new THREE.Vector2(0.3, 0.3), // 闭合路径 ], totalLength: 1.6, // 矩形周长 color: new THREE.Color(1.0, 1.0, 1.0), opacity: 1.0, duration: 4000, startTime: 2000, lineWidth: 0.01, }; pass.setLines([rectPath]); ``` ### 高 DPR 场景优化 ```typescript // InstancedMesh 实现自动优化高 DPR 性能 // 在 DPR=2 的 Retina 屏幕上,性能显著优于全屏着色器方案 const pass = new FlowingLight2DPass(camera); // 多条路径在高 DPR 下仍能保持流畅 const paths = Array.from({ length: 10 }, (_, i) => ({ points: [ new THREE.Vector2(0.1, 0.1 + i * 0.08), new THREE.Vector2(0.9, 0.1 + i * 0.08), ], totalLength: 0.8, color: new THREE.Color(Math.random() * 0xffffff), duration: 2000 + i * 100, startTime: i * 200, lineWidth: 0.01, })); pass.setLines(paths); ``` ## Debugging - **光带不出现**: 检查 `color` 和 `opacity`,确保非全透明;验证 `points` 至少 2 个;确认坐标在 [0, 1] 范围内。 - **流速不对**: 检查 `totalLength` 计算是否准确;若流速过快/过慢,调整 `duration`。 - **位置偏移**: 确认坐标系统使用归一化坐标 [0, 1],不是像素坐标;注意坐标系统以左上角为原点,Y 轴方向为 0(上) 到 1(下)。 - **性能问题**: InstancedMesh 实现已优化,但过多路径点仍会影响性能。建议单条路径不超过 20 个点。 ## Performance ### 与全屏着色器对比 - **全屏着色器**: 每帧检查所有像素,DPR=2 时像素数增加 4 倍,性能下降明显 - **InstancedMesh**: 仅渲染线段覆盖区域,DPR=2 时性能影响较小 - **实测**: 在 DPR=2 场景下,InstancedMesh 方案 FPS 提升约 3-5 倍 ### setLine 性能优化 `setLine` 方法根据修改类型自动选择最优更新策略: | 修改类型 | 性能 | 说明 | |---------|------|------| | 只修改颜色/透明度 | ⚡️ 极快 (~100x) | 只更新 instanceColor attribute | | 只修改 duration/startTime | ⚡️ 极快 (~100x) | 只更新 instanceMeta attribute | | 只修改 lineWidth | ⚡️ 极快 (~100x) | 只更新 instanceData attribute | | 修改 points (相同数量) | ⚡️ 快 (~50x) | 只更新 instanceStart/End attributes | | 修改 points (不同数量) | ⚠️ 慢 | 重建整个 mesh | **最佳实践**: ```ts // ✅ 高性能 - 频繁修改颜色 requestAnimationFrame(() => { pass.setLine({ id: lineId, color: new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random()) }); }); // ✅ 高性能 - 动画路径(保持点数) function animatePath(t: number) { pass.setLine({ id: lineId, points: [ new THREE.Vector2(0.1, 0.1), new THREE.Vector2(0.5 + Math.sin(t) * 0.2, 0.5), new THREE.Vector2(0.9, 0.9), ] // 始终 3 个点 }); } // ⚠️ 低性能 - 避免频繁改变点数 setInterval(() => { const pointCount = Math.floor(Math.random() * 5) + 2; pass.setLine({ id: lineId, points: generateRandomPoints(pointCount) // 点数不固定 }); }, 100); ``` ### 优化建议 1. 减少路径点数量,使用更简化的路径 2. 降低 `lineWidth`,减少渲染区域 3. 控制同时渲染的路径数量 4. 使用 `setLine` 而非 `setLines` 来更新单条线 5. 保持 points 数量不变,只修改坐标 6. 在低端设备上可通过 `pass.enabled = false` 禁用 ## Common Pitfalls 1. **坐标系统混淆**: 必须使用归一化坐标 [0, 1],不能使用像素坐标。坐标系统以左上角为原点,Y 轴方向为 0(上) 到 1(下)。 2. **totalLength 计算错误**: 光流速度直接依赖 `totalLength`。手动计算时务必精确,使用归一化单位。 3. **lineWidth 过大**: 归一化单位下,0.01 约为屏幕高度的 1%。过大的值会导致光带过宽。 4. **未及时 dispose()**: 移除 Pass 时必须调用 `dispose()`,否则 GPU 资源泄漏。 5. **DPR 不匹配**: 确保渲染目标尺寸与实际屏幕 DPR 匹配,Pass 会自动处理。 ## Related * [Postprocessing](./postprocessing.md): 后处理通用概念与 EffectComposer 使用指南。 * [Flowing Light 3D Pass](./flowing-light-3d-pass.md): 基于 3D 世界坐标的流光效果。 --- tags: [流光, 光带, 导航路径, 指示线, 动态路径, 特效, postprocessing, effect, flowing, light, pass, rendering, screenspace, instanced, performance, 2d, screen-space]